Kuva: Mikko Torvinen Skrollin toimituksen blogi aukeaa virallisesti tämän ensimmäisen postauksen myötä. Haluatko tietää mitä juttuja seuraavaan Skrolliin on tulossa? Stay tuned. Ja aasinsiltana englanninkielisestä fraasista, tiesitkö että toinen englanninkielinen Skrolli ilmestyi…
Unohda palomiehet ja sairaanhoitajat. Manboobs-poikakalenterissa on tarjolla uhkeita kasibittisiä miesvartaloita. Manboobs-kalenteri kokoaa yhteen mielenkiintoisella tavalla suomalaisen Commodore 64 -grafiikan tämän päivän kärkinimien töitä. Kalenterin malleina on kotimaisia C64-demoskenessä tunnettuja raamikkaita miehiä. Sitä…
Suomalainen pelifirma Housemarque pystytti keskiviikkona 28. kesäkuuta lavan juhlan merkeissä! Yhtiön uusi ylpeydenaihe, Nex Machina, julkaistiin noin viikkoa aiemmin ja ilosanomaa levitettiin energisellä tempauksella Narinkkatorilla Helsingin ydinkeskustassa. Kyseessä on sekä PC:lle että…
Skrollia julkaiseva Skrolli ry kokoontui vuosikokoukseensa keskiviikkona 14.6.2017 trendikkäässä Marian ”not a hospital” sairaalassa Helsingissä. Paikalla olivat nykyisen hallituksen Jari Jaanto, Janne Sirén, Anssi Kolehmainen, Nasu Viljanmaa, Valhe Kouneli sekä uudet aktiivijäsenet…
Ensimmäinen Skrolli Party 2017 -demoskenetapahtuma järjestetiin lauantaina 6.5.2017, kiitoksena lehden avustajille. Voit lukea lisää Skrollin numerosta 2017.2. Kuvat: Mette Erikkilä
Artikkeli on julkaistu uudelleen Skrollin numerossa 2022.4. ”Varautukaa sitten huutomyrskyyn, kun Skrolli kirjoittaa Nokian kännyköistä”, varoitteli lehtimiesystävä vuosien takaa Skrollin osallistuessa tänään Nokia/HMD:n Suomen lanseeraustilaisuuteen. Tuskin ihan aiheetta. Päivän teemana kun oli…
Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaine toteutti vuosina 2013–2014 laajan selvityksen tietotekniikkaan ja sen käyttöön liittyvistä kokemuksista ja muistoista Suomessa. Tutkimuksen aineisto kerättiin tietotekniikan harrastajilta ja käyttäjiltä massiivisella verkossa toteutetulla kyselytutkimuksella. Artikkeli on…
Artikkeli on alun perin julkaistu Skrollin numerossa 2016.3. Polttomoottorin varjossa Sähköauto piti hallussaan maanopeusennätystä vielä vuonna 1900. Paikoin niitä myytiin kaksi kertaa enemmän kuin bensiiniautoja. Sitten Henry Ford kehitti liukuhihnan ja polttomoottoriauton…
Skrollin YouTube-kanava on julkaissut kuusiminuuttisen videon Seinäjoen CAVE-virtuaalitilasta, joka esiteltiin Skrollin numerossa 2016.4.
Skrollin joulukuusen alta paljastui mobiilin keinotodellisuuden uusin tulokas: Google Daydream View -virtuaalisilmikko ja sille tarkoitettu Google Pixel -älypuhelin. Kyseessä on internet-jätti Googlen ensimmäinen oma älypuhelin sekä ensimmäinen silmikko Androidin uudelle Daydream-virtuaalitodellisuusalustalle. Yleisellä…
Artikkeli on alun perin julkaistu Skrollin numerossa 2016.2. NYTKÖ SE TULEE? Keinotodellisuuden matkapahoinvoinnin täyteinen taival – varhaisista yrityksistä nykypäivään, jossa kännykkäjätit jakavat virtuaalitodellisuutta kaupan päälle. Teksti: Janne Sirén Kuvat: Tapio Lehtimäki, Janne…
Villin lännen teemalla on tuotettu massiivinen määrä populaarikulttuuria niin elokuvista iskelmiin kuin sarjakuviinkin, eivätkä pelit ole mikään poikkeus. Lautapeleistä, huvipuistojen mekaanisista kaksintaisteluista ja flippereistä oli luonteva siirtyä bittimaailmaan, kun digitaaliset pelit alkoivat…
Muistatko vielä vanhat kunnon sähköautoradat, Scalextricit ja ne muut? Autoradat eivät ole kadonneet minnekään historian hämäriin, vaan nekin uudistuvat vuosien ja vuosikymmenten mittaan. Modernit Scalextric-radat ovat digitaalisia ja niihin voi liittää tietokoneen,…
Lähes jokainen on kuullut tunnetuimmasta kryptovaluutasta, Bitcoinista. Mitä kryptovaluutat ovat ja miten ne eroavat perinteisistä maksuvälineistä? Artikkeli on alun perin julkaistu Skrollin numerossa 2015.1. Kryptovaluutta on uusi tulokas sekä sähköisten palveluiden että…
Artikkeli on julkaistu myös Skrollin numerossa 2016.3. Yleisö huutaa innoissaan, koko Seattlen Benaroya Hallin konserttiareena tärisee, katsomo on noussut seisomaan, huudoksi muuttunut selostus kaikuaa ympäri tilaa, ja areenan etuosassa sijaitsevalla valtavalla näytöllä…
When the existing machines no longer inspire you, it is time to switch to imaginary ones.
Artikkeli on alun perin julkaistu Skrollin numerossa 2016.1. Pico-8 Kun olemassaolevat koneet eivät enää inspiroi, on aika siirtyä mielikuvituskoneisiin. Tämä artikkeli englanniksi: Pico-8 – Fascinating fantasy console Moni tietokoneharrastaja on ehtinyt uransa…
Neljä huomiota virtuaalitodellisuudesta Skrolli otti Oculus Riftin testiin hieman alle kaksi viikkoa sitten. Tässä ensimmäiset huomiomme. Teksti ja kuva: Tapio Berschewsky Minkään oheislaitteen kanssa ergonomia ei vielä ole ollut näin tärkeää. Paras…
Suomen hakkereiden perinteinen kesätapaaminen vietettiin viime viikonloppuna Helsingin Hacklabilla Pitäjänmäessä. Tapahtumaan olivat tervetulleita kaikki hakkeriscenen edustajat ja erityisesti uusien hacklabien perustajat. Teksti: Ville Ranki Kuvat: Turku Hacklab, Helsinki Hacklab Perjantain avajaisillalliselle saapui osallistujia…
Virtuaalivallankumous on nyt todenteolla käynnissä. Skrolli julkaisee tuoreen katsauksen virtuaalitodellisuuden isoon kuvaan Skrollin numerossa 2016.2. Miltä lumetodellisuuden paluu näytti sen alkumetreillä, Skrollissa vuonna 2013? Seuraavat artikkelit on alun perin julkaistu Skrollin numerossa…
Artikkeli on alun perin julkaistu Skrolli-lehden numerossa 2015.1. Vuonna 2015 tulee kuluneeksi 30 vuotta siitä, kun 16-bittiset kotitietokoneet Amiga ja Atari ST julkaistiin. Näitä juhliessa ei kuitenkaan kannata unohtaa Altairia, joka vuosikymmen…
Kolumni on alun perin julkaistu Skrolli-lehden numerossa 2014.3. Tabletin käyttötarkoitus on ollut kuuma kysymys siitä lähtien, kun omenaputka lanseerasi iPadin ja aloitti tablettivallankumouksen. Vastausta ei tiedä kukaan. Teksti ja kuva: Janne Sirén…
Artikkeli on alun perin julkaistu Skrolli-lehden numerossa 2015.4. Lähes puoli miljoonaa suomalaista sairastaa diabetesta, osa tietämättään. Softa, rauta ja open source mullistavat diabeteksen hoitoa – välillä kapinahengessä. Diabetes on joukko haiman vajaatoiminnan…
Juttu on alun perin julkaistu Skrollin numerossa 2015.2. Virtuaalitodellisuuteen sopivat silmikkonäytöt ovat kovaa kyytiä tulossa markkinoille. Mutta kuinka niitä virtuaalimaailmoja sitten luodaan? Se ei onneksi ole vaikeaa. Esittelemme matalan tason lähestymistavan virtuaalitodellisuuden…
We have published a small sample of the International Edition! In this issue, you will find excerpts from three stories representing the different topics that Skrolli deals with. To reserve your copy…
Artikkeli on julkaistu alun perin Skrollin numerossa 2015.3. Viisitoista vuotta harrastuksena kehitetty käyttöjärjestelmä MenuetOS saavutti keväällä version 1.0. Katsastimme järjestelmän ja haastattelimme projektin perustajaa Ville Turjanmaata. Vuodesta 2000 lähtien Ville Turjanmaa on…
Artikkeli on julkaistu alun perin Skrollin numerossa 2013.2. QR-viivakoodeja viljellään kyllästymiseen asti. Yleensä niihin on tallennettu nettiosoitteita, mutta niihin saa yhtä hyvin mitä tahansa dataa — vaikkapa ajettavia ohjelmia. Skrolli-lehti ikuistaa nyt…
Artikkeli on julkaistu alun perin Skrollin numerossa 2014.3. Kolikkopelimekaanikko Toni Cavén pyrkii korjauksissa mahdollisimman täyteen autenttisuuteen. Jos korjausta ei voi tehdä niin, että tulos vastaa alkuperäistä, se jätetään tekemättä. Esimerkiksi elektroniikkaa ja…
Juttu on alun perin julkaistu Skrollin numerossa 2015.2. Esittelimme Skrollin numerossa 2013.3 Oculus Rift -silmikkonäytön. Viime syksynä laitteesta julkaistiin toinen kehitysversio. Mikä on muuttunut, ja onko suunta parempaan vai huonompaan? Oculus Rift…
Fuksi! Ole yleissivistynyt, maailmaa ymmärtävä teekkari! Ole etevä, teknisesti omatoiminen humanisti! Minä olen vaivaantunut aidalla istuja. Minulla on läpeensä humanistinen koulutus, mutta olen lapsesta asti harrastanut tietokoneita. Olen ohjelmoinut, piirrellyt, pelannut, seurannut…
Skrolli oli paikalla Assemblyssä entistäkin muhkeamman osaston voimin. Tällä kertaa kanssamme assyilivät hacklabilaiset, Suomen pelimuseo ja Kasettilamerit.
Yhdessä Suomen pelimuseon kanssa toimme osastolle kattavan valikoiman peliautomaatteja. Ilmaiseksi pääsi kokeilemaan useita klassikoita.
Juttu on alun perin julkaistu Skrollin numerossa 2015.1. Kybersodankäynti on nykyään vakava puheenaihe. Viattomalla 90-luvulla käsite kuului lähinnä tieteiskirjallisuuteen – ja IRC:hen, jota käyttävät häirikköjengit mahtailivat kutsumalla touhuaan sotimiseksi. Kaikki ovat varmasti…
Viikonloppuna 5.-7.6.2015 pidettiin Suomen hakkerien tapaamisviikonloppu HSF15½ Helsinki Hacklabin uusissa tiloissa Pitäjämäessä.
Skrolli järjesti 13.5. Otaniemi Pop Up Living Room –tapahtumasarjassa iltaman, jossa studiossa järjestetty paneelikeskustelu striimattiin myös livenä nettiin. Illan tilat ja tekniikan tarjosivat Otaniemi Pop Up Living Room ja OUBS ry.
Aviomies ja perheenisä. SID-muusikko. Retropelaaja. Elite-pelien keräilijä. Flipperimekaanikko ja yrittäjä. Tamperelaisen parkkipaikan alla sijaitsevassa luolassa työskentelee 36-vuotias Toni Cavén, joka on keittänyt itseään monessa sopassa. Niistä rakkaimpia ovat perhe ja vanhat pelikoneet.
Hacklab-aktiivien Hacklab Summit Finland järjestetään viikonloppuna 13.-15.2.2015 neljättä kertaa.
Alkaako digitaalisen elämäntavan ulkoistaminen pilveen tuntua virheeltä? Et ole ainoa. Skrollin katkoklinikalla kerromme, kuinka vältetään pahimmat nitkut ja saatetaan yksityisyyden hoitoprosessi alkuun.
80-luvun tietotekniikka kiteytyy monen mielessä Tasavallan tietokoneeseen, Commodore 64:ään. Se oli kaiken alku, se loi suomalaisen tietokonekulttuurin pohjan. Paitsi että ei ollut eikä luonut. Skrollin artikkelissa Tasavallan tietokoneen haastajat käsiteltiin Commodoren kilpailijoita. Artikkelin laajennetussa nettiversiossa muistellaan japanilaista MSX:ää, jolla oli Suomessa vankka jalansija ja paljon käyttäjiä.
Skrolli-lehti syntyi oman näkökulman, omien tietokonekulttuurillisten asioiden esilletuomisen tarpeesta. Skrolli ei ole kuitenkaan ainoa harrastajien luoma kotitietokonelehti vuosien ja vuosikymmenten varrella. 1980-luvulla perustettu Suomen Mikromaakarit ry syntyi aivan samoilla perusteilla kuin Skrollikin – ja yhdistys julkaisi myös omaa, upeaa lehteään. Micropostin painos oli pieni, 100-150 kappaletta kutakin, mutta sen kulttuurillinen jälki on sitäkin isompi.
Tietotekniikka monimutkaistuu jatkuvasti ja samalla vierauttaa todellisuudesta yhä pahemmin. Mikä neuvoksi?
Basic-kieli täytti tänä vuonna 50 vuotta, ja sen vaikutus tuntuu vahvana nykyäänkin.
Skrollin 2014.3 pääkirjoitus pureutuu pelaamiseen ja stereotypioihin.
Moni haluaisi oppia ohjelmoimaan. Oppimistavoista on kuitenkin monenlaisia näkemyksiä.
Kotitietokoneet pysäyttivät pelikonsoleiden ensimmäisen aallon 80-luvun alkuvuosina. Pian konsolit kuitenkin palasivat ja kotimikrovalmistajat halusivat osan niiden markkinoista. Mieluiten mahdollisimman halvalla.
Assembly Summer 2014 –tapahtumasta on jo kotva aikaa, joten on jo korkea aika kertoa kansalle miltä tapahtuma näytti Skrollin näkökulmasta. Tai ainakin kertoa muutama sananen Assembly-erikoisnumeron tekemisestä. Idea Assembly-spessusta putkahti ilmoille jossain kevään toimituspalaverissa. Mietiskelimme, jotta milläs tavoin Skrolli osallistuu Assemblyyn. Mitä roudaisimme paikalle, mikä olisi kivaa? Ja joku sitten ehdotti, että mitenkäs olisi, oikein erikoisnumero?
Tietokoneet ovat olleet miesten harrastus viimeiset parikymmentä vuotta. Alan sukupuolijakauma on kuitenkin aiemmin ollut tasaisempi, ja muutosta on varmasti luvassa myös lähitulevaisuudessa. Mikrotietokoneiden ja videopelien ympärille alkoi kehittyä omaa alakulttuuria viimeistään 1980-luvulla. Koteihin ostettiin televisioihin kytkettäviä viihdelaitteita ja tietokoneita. Näiden suurimmaksi käyttäjäryhmäksi muodostuivat syystä tai toisesta pojat. Erityisesti koneista kaiken riemun irti ottaminen ja niihin korvia myöten uppoutuminen vaikuttaa olleen poikien ja miesten ajanvietettä. Tietysti into
Vaikka suomalaiset ovatkin käyttäneet enimmäkseen ulkomaisia tietokoneita, on Suomella ollut myös omaa tuotantoa jo 60 vuoden ajan. Monien muiden maiden tapaan myös Suomessa oli jonkinlaisia tietojenkäsittelylaitteita jo ennen varsinaisia tietokoneita. Fysiikan ongelmien ratkaisemiseen rakennettiin TKK:lla analogiakoneita, ja isoilla virastoilla oli käytössään reikäkorttikoneita.
Nyt se sitten tapahtui. Eugene Goostman -niminen tekoäly on kuulemma läpäissyt Turingin testin, jota on perinteisesti pidetty itsenäisesti ajattelevan koneen merkkipaaluna. Mutta mitä testin läpäisy kertoo 13-vuotiaana poikana esiintyneestä Eugenesta?
Omien ohjelmien ja pelien luonti menneiden konsoli- ja tietokonesukupolvien koneille on varmasti käynyt monen laitteita käyttäneen mielessä. Julkaisuajankohtanaan suljetut tai muuten vain huonosti dokumentoidut koneet pysyivät saavuttamattomissa monelle innokkaalle ohjelmointiharrastajalle vuosia tai jopa vuosikymmeniä.
Internetin piti olla 2000-luvun Agora – demokraattinen kansalaisfoorumi, kulttuurien kohtaamiskeskus, joka tekisi maailmasta paremman paikan. Tuliko siitä isoveljen raippaa kaipaava anarkia, jossa vaaralliset ääriryhmät löytävät äänensä? Onko yksilön oikeus viestintäsalaisuuteen suurempi kuin sisällöntuottajan oikeus säädellä teostensa jakelua? Viranomaiset, edunvalvontajärjestöt, aktivistit ja poliittiset tahot pyrkivät vaikuttamaan historian monimutkaisimman teknisen järjestelmän toimintaan ja tulevaisuuteen.
Jo 80-luvulla bittiä nyplänneet voivat muistaa peliohjainvalmistaja Konixin. Erityisesti Speed King -ohjain oli täkäläisittäinkin tunnettu. Konix kuitenkin tähtäsi myöhemmin tähtiin, epäonnistuen julmasti. Vuosikymmenen lähestyessä loppuaan Konixilla oli suuria suunnitelmia. Pelkkien tikkujen teon sijaan se halusi luoda aivan uudenlaisen, Slipstream-nimisen lisälaitteen. Slipstreamin oli tarkoitus olla muunneltava ohjain, josta saisi vaikkapa auton ratin tai lentokoneen sauvaohjaimen tarpeen mukaan. Tarjolla oli jopa kuluttajatuotteissa ennennäkemätön force feedback.
Ennennäkemättömän monipuolinen avaruussimulaatiopeli Illuminatus mullisti koko pelimaailman 25 vuotta sitten. Sittemmin fanit ovat kehittäneet peliä eteenpäin eivätkä suinkaan ilman draamaa.
Skrolli 2014.1:n Blender-artikkelin oheismateriaali.
LEGO-palikoiden käyttö ohjelmoinnin opetusvälineenä yleistyy parhaillaan Suomen kouluissa. Robottisarjojen käyttö opetustarkoituksiin ei ole uusi idea: ensimmäiset ohjelmoitavat LEGOt julkaistiin jo 1986. Skrolli tutustuu LEGO-ohjelmoinnin historiaan ja käytännön sovelluksiin.
Haaga-Helian järjestämässä Happy Hacking Dayssa nähtiin 11. helmikuuta monenlaista viritystä. Eri tahot olivat tulleet puhumaan ja esittelemään toimintaansa Haaga-Helian Pasilan toimipisteeseen. Kunniavieraslistalle oli saatu houkutettua jopa GNU-projektin isä Richard Stallman.
Hackerspacet ovat erilaisten projektien toteuttamiseen tarkoitettuja yhteistiloja, jotka ovat kaikkien jäsentensä käytettävissä. Tee-se-itse-projektien ideointiin ja tekemiseen tarkoitettuja tiloja löytyy Suomesta jo lukuisia – mutta niitä mahtuu maahamme lisääkin! Skrolli jatkaa Hackerspace-yhteisöihin tutustumista!
Hackerspacet ovat erilaisten projektien toteuttamiseen tarkoitettuja yhteistiloja, jotka ovat kaikkien jäsentensä käytettävissä. Niiden toiminnassa keskeistä ei välttämättä ole tekemisen muoto, vaan aito motivaatio ja kiinnostus tekemiseen. Hakkeria ajaa oppimisen halu ja sellaisten asioiden tekeminen, jollaisia ei kenties kukaan ole aiemmin tehnyt. Suomessa on hackerspaceja tällä hetkellä ainakin seitsemässä kaupungissa.
Atari 2600 on tekniikaltaan äärimmäinen laite, jolla monet yksinkertaisetkin asiat hipovat mahdottomuuden rajoja. Se on malliesimerkki laitteesta, jonka estetiikka on vahvasti sidoksissa tekniikkaan.
Tähtien Sota on ikoninen osa pop-kulttuuria. Jediritareiden universumista on vuosien varrella siinnyt pitkä ketju tähtienvälisia pelejä. On mahdotonta kuvitella pelien nykymaailmaa ilman Star Wars –universumiin sijoittuvia karkeloita. Niitä löytyy joka makuun – on Legoja, klooneja ja MMO:ta. Harva tulee ajatelleeksi, että jostain pelistä se tähtien seassa poukkoilukin lähti liikkeelle. Star Wars -pelien ensiversio on Atari 2600:n Empire Strikes Back. Se tehtiin lautapeleistään tunnetun Parker Brothersin peliosastolla vuonna 1982.
Jatke Skrollin numerossa 2013.4 julkaistulle Usenet-artikkelille. Kuinka sinne pääsee? Nyyssien lukemiseen tarvitsee lukuohjelman ja pääsyn nyyssipalvelimelle. Molempia on saatavilla niin maksullisina kuin ilmaisinakin. Pikaohjeet Asenna Mozilla Thunderbird ja käynnistä se. File ->…
Apple on viime vuosina tullut tunnetuksi rohkeista ja uutta luovista tuote-esittelyistään. Yritys tehdä Macintoshista pelikonsoli ei ollut oikein kumpaakaan.
Chip-musiikilla on perinteisesti viitattu 1980-luvun tietokoneiden ja pelikonsoleiden äänipiireillä tehtyyn musiikkiin sekä demoskenen piirissä syntyneeseen tyyliin, joka jäljittelee sen soundia. Nykyään ”chiptune” tarkoittaa myös 2000-luvun alussa ilmaantunutta suuntausta, joka yhdistelee vanhojen laitteiden ääniä moderniin konemusiikkiin. Haastattelussa modernin chiptune-musiikin kärkinimiin lukeutuva ranskalainen Ultrasyd.
Suomi on ollut nyt 25 vuotta kiinni Internetissä. Tietokoneet ovat kuitenkin viestineet toisilleen jo paljon tätä ennen, ja Internetilläkin meni vuosikausia, ennen kuin se syrjäytti muut verkot.
80-luvun Commodore-laitteiden harrastajana nykyaikaisten näyttöjen yhteensopimattomuus Commodorejen kuvasignaalien kanssa on tullut kiusallisen tutuksi. Varsinkin C-64:n kanssa on enemmän sääntö kuin poikkeus, että jos kuvan saa tulemaan S-videopiuhalla, se joko nykii tai on kelvottoman huonolaatuinen. Viimeistään liikkuva kuva paljastaa karusti, että televisio skannaa kuvaa lomitettuna vaikka C-64:ltä saadaan progressiivinen signaali. Uusimman sukupolven TV-laitteista S-videoliitännät puuttuvat lähes kokonaan, sillä teknologia matkaa hitaasti mutta varmasti pelkästään digitaalisten signaalien
1980-luvun lopulla tehty Hidden Agenda on poliittinen simulaattoripeli, joka haastaa pelaajan toimimaan köyhän väliamerikkalaisen valtion johtajana vallankumouksen jälkimainingeissa. Kypsään ikään ehtinyt peli sisältää paljon painavaa asiaa joka on vielä 25 vuoden jälkeen pelottavan ajankohtaista.
Skrollin lukijoista useimmilla lienee jonkinlaisia omakohtaisia kokemuksia MikroBITTI-lehdestä. Aktiivisimmat olivat mukana Bitin tekemisessä jo vuoden 1984 ensimmäisestä numerosta alkaen — siis lukijat lehden teossa. Nykyisin tälläistä kutsutaan joukkoistamiseksi.
Uusien ohjelmoijien keskuudessa yleisin virhe on koodata itsensä suohon. Mikä saa ohjelmointinoviisin hukuttamaan itsensä monimutkaisuuteen?
Näyttöjen valot kajastavat ja pelaajien huudahdukset raikuvat pimeässä liikuntahallissa. Näppäimistöjen rapina ja hiirten naksautukset kuuluvat vaimeina bassonhuminan ja valkokankaalla pyörivien meemivideoiden metelin läpi, kun joukkueet ottavat toisistaan mittaa peliturnauksissa. Toisaalla rauhallisemmassa tilassa pelinkehityskilpailun osallistujat keskittyvät intensiivisesti näytöillä valuvaan koodivirtaan samalla kun viereinen joukkuekaveri suunnittelee ja piirtää näyttäviä hahmotelmia ja graafisia taidonnäytteitä kilpailutyön visuaalisesta ulkoasusta.