Verkkopelaaminen – katoava perinne vai uusi renessanssi?

Näyttöjen valot kajastavat ja pelaajien huudahdukset raikuvat pimeässä liikuntahallissa. Näppäimistöjen rapina ja hiirten naksautukset kuuluvat vaimeina bassonhuminan ja valkokankaalla pyörivien meemivideoiden metelin läpi, kun joukkueet ottavat toisistaan mittaa peliturnauksissa. Toisaalla rauhallisemmassa tilassa pelinkehityskilpailun osallistujat keskittyvät intensiivisesti näytöillä valuvaan koodivirtaan samalla kun viereinen joukkuekaveri suunnittelee ja piirtää näyttäviä hahmotelmia ja graafisia taidonnäytteitä kilpailutyön visuaalisesta ulkoasusta.

 

 

Verkkopelejä ja peliohjelmointia

GetOnline-verkkopelitapahtuman kymmenes juhlavuosi polkaistiin käyntiin Kajaanissa 24. lokakuuta. Tapahtumaa järjestää vuosittain kainuulainen verkkopeli- ja radioamatööriyhdistys Garde-Party ry.  Juhlavuoden tapahtumassa oli perinteiseen tapaan joukkue- ja yksilöpeliturnauksia. Näihin kuului muun muassa League of Legends, DotA 2, Counter-Strike ja Starcraft 2, joissa pelaajat pääsivät ottamaan toisistaan mittaa. Lisäksi tapahtumassa oli oma konsolinurkkaus, josta löytyi uudemman sukupolven konsolien lisäksi retrohenkisille puuhasteltavaa kuvaputkitelevision ja SNES -konsolin parissa.

Vanhan koulukunnan lanitunnelmaa mukana oli luomassa myös ärsyttävyyskynnyksenkin ylittäneet meemimusiikit ja muut mitä ihmeellisemmät kompoaiheet. Näiden joukkoon kuului muun muassa Humppa-arvoitus -kilpailu, jossa kyseistä Eläkeläisten kappaletta soitettiin yhtäjaksoisesti siihen asti, että joku yleisöstä selvitti kappaleessa arvuutellun henkilön: Kuka rakennutti tanssilavan, joka rakennettiin heti sotien jälkeen vuosina 1945-1948? Kappalehan soi yhtäjaksoisesti yli viisi tuntia putkeen. Ei liene vaikeaa arvata, mikä kappale jäi päällimmäisenä tapahtumasta mieleen.

 

Osa tapahtuman peliturnauksista esitettiin myös juonnettuina videokanavina, joissa parhaimmillaan oli noin 150 yhtäaikaista ja yhteensä lähes 2000 katsojaa tapahtuman aikana. Mukaan tapahtumaan pääsi myös uudelleen suosiotaan nostava lautapelaaminen, ja kahvilan lautapelipöydät olivatkin kovassa käytössä koko tapahtuman ajan.

Paikallinen pelinkehitysyhteisö on myös ollut vuosittain tapahtumassa esillä. Kajaanin ammattikorkeakoulun pelinkehitysalan opiskelijat olivatkin perinteiseen tapaan mukana pelinkehityskompon merkeissä. Kilpailun aihe oli tänä vuonna ’radio, revolution’. Aihe julkistettiin tapahtuman avajaispäivänä torstaina, minkä jälkeen pelinkehityskilpailun joukkueet siirtyivät uurastamaan tuotostensa pariin. Aikataulu oli tiukka – pelin tuli olla valmis tuomarointia ja yleisöesitystä varten 48 tunnin aikana.

 

 

Uusi renessanssi?

Verkkopelaaminen – tuo tietokonekansan rakastettu laji ja samanhenkisten harrastajien kokoontuminen demotapahtumien ohella – ehti olla joidenkin mielestä uhanalainen harrastus ja katoava kansanperinne. Pelaamisen siirtyessä enemmän verkkoon pelivalmistajien ja tuotantoyhtiöiden suljettuihin puutarhoihin, kuka enää jaksaa raahata omaa konettaan kauempaa tapahtumapaikalle muutaman yön vuoksi? Näin kuuluivat vanhojen alan harrastajien epäilykset vielä muutamia vuosia sitten suosittujen pelipalvelinpalveluiden väistyessä syrjään massiivisempien toimijoiden ottaessa palvelinylläpidon hallintaansa ja uusien verkkopelien syrjäyttäessä perinteiset suosikit.

Toisin kuitenkin kävi. Tämän vuoden tapahtuma oli kahden edellisen vuoden tapaan jo ennakkoon loppuunmyyty. Vaikka hieman ennen tapahtumaa muutama peruutuspaikka tulikin, tapahtumassa oli paikalla yli 190 innokasta verkkopeliharrastajaa.

 

Ikäjakauma vaihteli noin 12-vuotiaasta jopa kolmekymppiseen alan harrastajaan. Selvästi siis oli nähtävillä, että uusi sukupolvi ottaa harrastajapiirissä jalansijaa.

Kaappasin keskusteluun kanssani muutaman pidempiaikaisen verkkopeliharrastajan ja vastaavia tapahtumia pitkään järjestäneet henkilöt. Sukupolvenvaihdoksen huomattuaan vanhemmat harrastajat raapivatkin hyväksyvästi partojaan ja totesivat keskustelun yhteydessä hymyillen verkkopeliyhteisön heräävän uuteen eloon. Onko verkkopelaaminen siis hitaan kuoleman sijaan kokemassa oman renessanssinsa?

Konkareiden kokemuksia

Mitä verkkopelaaminen on? Kenelle se on suunnattu? Nostalgiset vuodet kuvaputkinäyttöineen, pelien jakamisen riemut kun näitä ei ollut kaikilla saatavilla ja historialliset lähiverkkojen Blaster-ongelmat kiiluivat konkareiden silmistä. Jäinkin näin verrattain nuorena harrastajana toviksi keskustelemaan ja kuuntelemaan heidän kokemuksistaan ja näkemyksistään verkkopelaamisen viimeisestä kymmenen vuoden taipaleesta.

Konsensus vanhojen harrastajien mielestä tuntui olevan, että kyse on kavereista. Yhteisön ulkopuolinen voi rinnastaa verkkopelaamisen vain teknillisille ihmisille suunnatuksi tapahtumaksi, mutta tapahtumassa kierreltyäni ja juteltuani ihmisten kanssa niin kävijät kuin järjestäjät tulevat hyvin erilaisista taustoista: Yksi vastaantulija voi olla suurtalouskokki, toinen sähkö- tai verkkoalan asiantuntija – taustoilla ei ole merkitystä. Kaikesta huolimatta heitä kaikkia yhdistää yhteinen harrastus: tekniikka ja pelaaminen, ja halu tavata muita samanhenkisiä pelaajia.

Yksi haastatelluista pidempiaikaisista harrastajista kommentoi tuntuneen aikanaan uskomattomalta verkkopeliharrastuksen käynnistyessä, että useamman pelaajan oli mahdollista pelata samassa verkossa pelkän hotseat-pelaamisen jälkeen. ”Alussa oli myös oma jännitys kokeilla ja pelata kavereiden uusia pelejä samassa verkossa muiden kanssa”, konkari totesi.

Verkkopelaaminen on ennen kaikkea sosiaalista toimintaa. Allekirjoittaneelle heitettiinkin kysymys: ”Tähän [verkkopelaamiseen] voisi verrata esimerkiksi elokuvien katsomista porukassa: Kumpi on mielestäsi sosiaalisempaa toimintaa [verkkopelaaminen vai elokuvien katsominen]?” Kokenut harrastaja jatkoi: ”Kyse on enemmän yhdessäolosta ja yhdessä pelaamisesta. Tekniikka mahdollistaa monimutkaisemman pelaamisen ja peleissä voi olla mukana enemmän pelaajia yhtäaikaa.”

 

Myös tapahtuman muu toiminta, kuten lautapelaaminen ja kahvilatoiminta saivat osansa keskusteluissa: ”En ole itse laittanut konetta kasaan missään vaiheessa koko tapahtuman aikana. Kun esimerkiksi katsoo lautapelaajia ja vertaa heitä areenalla tapahtuvaan pelaamiseen, lautapelaajilla tuntuu olevan vähintäänkin yhtä hauskat, mutta ennen kaikkea vähemmän vakavat pelit. Keskustelu käy pelipöydän ääressä kuumana”, kommentoi vanhempi harrastaja.

Ajat ja pelit muuttuvat – Verkkopelaamisen tulevaisuus

Tapahtuman järjestäminen ei aina ole sujunut ruusuisesti. 2010 oli vuosi, jolloin tapahtumaa ei järjestetty ollenkaan, ja verkkopelaamisen suosio tuntui olevan laskusuunnassa (ainakin paikallisella tasolla toim. huom.) Seuraavana vuonna tapahtuma päätettiin polkaista käyntiin vielä uudelleen ja kyseinen vuosi yllätti kaikki, kun kokonainen uusi sukupolvi innokkaita nuoria lanittajia saapui paikalle. Yhteisö tuntui saaneen uutta eloa.

 

Syitä harrastuksen suosion kasvulle puitiin haastattelussa vanhempien harrastajien kanssa. Yhteisenä linjana tuntui nousevan esiin joukkue- ja kilpapelaamisen kasvanut suosio. Pelien määrä on kasvanut muutamasta vanhan koulukunnan ”todellisilla” laneilla pelatuista peleistä kymmeniin ellei satoihin peleihin.

World of Warcraft sai myös vanhalta koulukunnalta täyslaidallisen verkkopelikulttuurin laimentajana, mutta pelistä silti kiiteltiin tämän sosiaalista aspektia, jossa piti toimia tiiviisti joukkueena ja luoda kontakteja kokonaisessa omassa virtuaalisessa maailmassaan.

Haastateltujen kesken uskottiin, että ihmisillä tulee aina tarve olla sosiaalisia. Vanha stereotypia siitä, että ollaan jatkuvasti koneella yksin, tuntuu karisevan vähitellen pois verkkopelaamiseen liittyvästä mielikuvasta. Eräs haastatelluista tuumasikin henkilökohtaisena kokemuksenaan, että eräänä perjantai-iltana hän mietti kaverinsa kanssa siirtymistä meluisan yökerhon sijaan hänen kotiinsa lanittamaan loppuyöksi: Oli huomattavasti mukavampaa viettää aikaa saman harrastuksen parissa kavereiden kanssa kuin jossain, missä ei voi edes keskustella.

”Entisestään teknistyvä ja pelillistyvä maailma luo laneille uusia mahdollisuuksia. Toisten verkkopelitapahtumien elinkaari on pidempi kuin toisten. Yksi perusasia pysyy kuitenkin yllä: halutaan pelata ja kisailla toisia vastaan joukkueena tekniikasta, paikasta ja ajasta riippumatta. Pelaaminen on kuitenkin omalla tavallaan irtiottoa. Aikuisetkin verkkopelaajat saavat välillä hengähtää. Aina kun pääsee normalisoitumaan arkeen, jälkikäteen jää hyvä fiilis”, totesi eräs haastateltava.

Kilpailuhenkisyyden pimeät puolet

Vaikka joukkue- ja kilpapelaaminen on tuonut verkkopeliyhteisöön uutta eloa, keskusteluissa nousi esiin myös näiden varjopuolet: negatiivisuus ja töykeys muita pelaajia kohtaan. Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL ry onkin aloittamassa kampanjaa pelaajien keskinäisen etiketin eteenpäin viemiseksi.

Pohjimmiltaan verkkopelaaminen on yhteisöllistä toimintaa, missä samanhenkiset harrastajat kokoontuvat yhteisen ajanvieton pariin iästä ja taustoista riippumatta. Positiivisista puolista huolimatta kilpapelaaminen on kuitenkin tuonut yhteisöön uuden haasteen, kun töykeästä asenteesta osansa saavat niin ammattilaistason pelaajat kuin uudet ensimmäisiä kertojaan pelejä kokeilevat harrastajat.

Kilpailijajoukkueita saatetaan loata henkilökohtaisellakin tasolla, palkinnoista saatetaan valittaa jos nämä eivät miellytäkään, ja uusia pelaajia sorsitaan heidän osaamattomuutensa vuoksi, jos joukkue häviää. Pelejä on alettu pelaamaan palkinnot silmissä kiiluen ja voittoa tavoitellen, mikä projisoituu yhteisöhenkeen ja suvaitsevaisuuteen. Peliharrastuksen arvostettu yhteisöllisyys on siis uuden haasteen edessä.

Lanit yhdessä lauseessa

Pyysin haastattelemiani pitkään tapahtumassa mukana olleita kuvailemaan verkkopelaamista yhdellä lauseella. Vastaukset olivat monimuotoisia, mutta niistä kuvastui yksi yhteinen piirre: sosiaalisuus.

  • ”Hyviä reaktioita kaveriporukalla tiiviissä ilmapiirissä.”
  • ”Verkkopelitapahtuma on nykyajan lautapeli-ilta: Tietokonepelaaminen on samalla tavalla itsestäänselvä osa ihmisten elämää nykyään, kun lautapelit oli 20 vuotta sitten.”
  • ”Ihmisten on helppo olla yhdessä, kun ei tarvitse liikaa keskittyä toisiinsa.”

Kaikki loppuu aikanaan

Palkintogaala pidettiin lauantai-iltana. Päätösillan hurmoksessa julistettiin PC-, konsoli-, ja lautapelikilpailujen voittajat. Pelinkehityskompon tuotokset olivat myös näyttäviä, ja kilpailijoiden taitotaso oli kovaa luokkaa. Viimeinen yö vietettiin lopuksi tiiviisti pelien parissa.

 

Sunnuntaiaamuna verkko ja sähköt katkesivat ja valot syttyivät uneliaaseen liikuntasaliin. Tapahtuma oli päättynyt. Jälleen kerran takana on yksi ikimuistoinen tapahtumavuosi. Kävijät pakkailivat koneitaan ja lähtivät kotiin väsyneinä, mutta jälleen yhden kokemuksen rikkaampina. Järjestäjillä työ ei suinkaan vielä lopu, sillä on vähitellen aika alkaa suunnittelemaan jo tulevaa vuotta.

Haastatellut: Pekka ”PappI” Hurskainen, Aleksi ”allu” Leinonen, Jarkko ”remahl” Remahl

Lisätietoja:
http://www.getonline-lan.net/2013/
GetOnline TV, Youtube

Garde-Party ry on kainuulainen voittoa tavoittelematon verkkopeli- ja radioamatööriyhdistys, jonka toiminnan juuret juontavat vuodelle 2002. Yhdistyksen tavoitteena on edistää verkkopelaamista ja radioamatööritoimintaa harrastustoimintana, sekä saada nuoria innostumaan tekniikasta ja tuoda heidät yhteisen harrastuksen pariin.

Teksti: Tomi ‘erani’ Juntunen
Kuvat: Juho “DuneWR” Naumanen, Tuomo “honkki” Mård