Tietokonekulttuuri ja sukupuoli
Artikkeli on julkaistu alun perin Skrollin numerossa 2013.2.
Tietokoneet ovat olleet miesten harrastus viimeiset parikymmentä vuotta. Alan sukupuolijakauma on kuitenkin aiemmin ollut tasaisempi, ja muutosta on varmasti luvassa myös lähitulevaisuudessa.
Mikrotietokoneiden ja videopelien ympärille alkoi kehittyä omaa alakulttuuria viimeistään 1980-luvulla. Koteihin ostettiin televisioihin kytkettäviä viihdelaitteita ja tietokoneita. Näiden suurimmaksi käyttäjäryhmäksi muodostuivat syystä tai toisesta pojat. Erityisesti koneista kaiken riemun irti ottaminen ja niihin korvia myöten uppoutuminen vaikuttaa olleen poikien ja miesten ajanvietettä. Tietysti intohimoisesti Zeldaa pelanneita tyttöjä ja silloin tällöin purkkeihin soitelleita naisia on ollut varmasti useitakin, mutta kirjahyllyittäin pelejä keränneet ja demokoodaamiseen hurahtaneet ovat lähes kaikki miehiä.
Niin, ja kun kerran luet tätä lehteä, olet hyvin todennäköisesti mies. Tätä kirjoitettaessa Skrollin tilaajista etunimen perusteella arvaten vain noin 2,5 prosenttia on naisia. Luku on tyrmäävä, muttei kovin yllättävä. Skrollin IRC-kanavalla tilanne ei mittaushetkellä huhtikuussa ollut aivan yhtä jäätävä: käyttäjistä noin 4 prosenttia oli naisia.
Demoskenen äijät
Tietokonekulttuuri on nykyään miehistä, ja demoskene on tästä ehkä raain esimerkki. Skenessä miehet kohtaavat yhteisen toiminnan merkeissä, arvostavat toisiaan meriittien mukaan ja mittelevät paremmuudesta ohjelmointikikkojen areenalla. Demopartyt ovat kuin jonkinlaiset turnajaiset, joihin naiset osallistuvat harvoin muuten kuin sivustakatsojina.
Miehillä on kenties naisia useammin tapana kokoontua vapaa-ajallaan jonkin yhteisen touhun ympärille olemaan tosissaan. Kyse voi olla tietokoneista, jalkapallosta tai vaikka mopojen virittelystä. Miesten keskinäisessä harrastelussa on tavallista, että joitain asioita vetäydytään tekemään syrjään äijäseurassa, ja naisten osallistumiseen suhtaudutaan parhaimmillaankin vaihtelevasti.
Feministisessä sukupuolentutkimuksessa on käytetty miesyhteisöistä ja miesten välisestä ystävyydestä termiä homososiaalisuus. Sillä tarkoitetaan (hetero)miehille ominaista tapaa olla yhdessä toisten miesten kanssa. Eräs kiinnostava malline on ns. homososiaalinen objekti, jokin konkreettinen sosiaalisten suhteiden ulkoinen katalyytti, jonka äärelle miehet tykkäävät kokoontua. Tällainen voi olla vaikkapa jääkiekko, olut tai autot.[1]
Myös demoskeneharrastusta on kiinnostavaa ajatella homososiaalisuuden kautta. Kilpaileminen, meritokraattiset hierarkiat ja kunnioitusjärjestelmät ovat vahvasti läsnä homososiaalisissa miesyhteisöissä. Feimi ja greetzit ovat skenessä peruskauraa. Homososiaalisen käyttäytymisen ydinmotivaatio on tutkijoiden mukaan nimenomaan paikan löytäminen miehenä miesten joukossa. Tämä voi olla iso osatekijä siinä, miksi naisten on niin vaikea päästä sisään demoskenen kaltaisiin tietokonekulttuurin muotoihin.
Vielä kymmenen vuotta sitten Assemblyilla ei naisten vessaan tarvinnut juuri jonotella. Sittemmin tilanne on kuulemma muuttunut, ja Hartwall Areenan demotapahtuman kävijöistä tyttöjä ja naisia on ilmeisesti kymmeniä prosentteja joka vuosi. Tälle ei varmaankaan ole mitään yhtä tiettyä syytä, mutta muutos liittynee siihen, että Assemblyn kohderyhmä on pikkuhiljaa monipuolistunut pelkästä demoskeneyleisöstä laajempaan digitaalisen viihteen ja taiteen harrastajakuntaan.
Tympeää sihteerien työtä
Monesti esitetään kyynisiä analyysejä siitä, että noin 1970-luvulle asti tietokoneohjelmointia pidettiin tylsänä sihteerintyönä. Siis niin kauan kuin firmalla tai yliopistolla oli yksi tai kaksi tietokonetta, joita pääsi käyttämään vain pari ihmistä kerrallaan. Ohjelmointia verrattiin lähinnä konekirjoittamiseen. Matemaatikko, tilastotieteilijä, ballistikko tai muu arvostetussa asemassa oleva organisaation jäsen luonnosteli suunnitelman siitä, mitä tietokoneella piti laskea. Tämä suunnitelma kirjoitettiin ruutupaperille jossakin ihan muualla kuin tutkimuslaitoksen tietokonekellarissa, jossa ohjelmoijat työskentelivät. Suunnitelma luovutettiin sihteerin kaltaiselle ohjelmoijaolennolle, joka sitten muunsi saamansa matemaattisen ohjeistuksen tietokoneen ohjelmakoodiksi.
Työvaihetta ei pidetty tärkeänä tai erityisen arvostettavana, pikemminkin triviaalina ja mekaanisena. Alkuun näin ehkä tavallaan olikin, sillä varhaiset tietokoneet olivat varsin yksinkertaisia ja rajoittuneita kapistuksia, jumppasalin kokoisia taskulaskimia.
Alkuaikojen vähän arvostetut ohjelmoijat olivat huomattavan usein naisia. Esimerkiksi lämmöllä ja kunnioituksella muistellun Yhdysvaltain puolustusvoimien ENIAC-tietokoneen ohjelmoijista suurin osa oli naisia. Erikseen täytyy mainita yhdysvaltalainen amiraali Grace Hopper, joka kehitti muun muassa ensimmäisen kääntäjän digitaaliselle tietokoneelle, ”debugging”-termin sekä COBOL-ohjelmointikielen.
Kyynisen historiantulkinnan kautta voi arvella, että naiset on sysätty ohjelmointialalta syrjään siinä vaiheessa, kun koneet ja niiden mahdollisuudet ovat monipuolistuneet. Miehet valtasivat ohjelmoinnin, kun kävi ilmi, että kyseessä voikin olla sangen kannattava ja kunnianhimoinen, kasvava bisnes. Miesten työt kun ovat aina tärkeitä, ja kaikesta tärkeästä tulee miesten työtä![2]
Ohjelmoiminen on tänä päivänä edelleen miesvaltainen ala. Esimerkiksi Helsingin yliopiston tietojenkäsittelytieteen laitokselle vuoden 2012 päävalinnassa hyväksytyistä 26 prosenttia oli naisia.[3]
Keskustelu yltyy
Viimeisen vuoden aikana on puhuttu paljon naisista paitsi ATK-hommissa, myös videopelien pelaajina ja niiden kuvastoissa. Äänekkäimpänä on vellonut keskustelu kanadalais-amerikkalaisesta mediakriitikosta nimeltä Anita Sarkeesian. Hän on jo joitakin vuosia tehnyt Youtubessa varsin laadukasta feminististä analyysiä erilaisista median ilmiöistä Feminist Frequency -kanavallaan.
Keväällä 2012 Sarkeesian päätti ottaa tarkasteluun laajan otannan videopelien naiskuvastosta. Hän perusti Kickstarter-projektin Tropes vs. Women in Video Games (Kliseet vastaan naiset videopeleissä).[4] Joukkorahoitusprojektin sivulla pyydettiin yleisöltä lahjoituksia videosarjan toteuttamiseen. Sarkeesian asetti Kickstarteriin projektinsa rahoituksen päämääräksi 6000 dollaria.
Projektin julkistaminen sai yllättäen aikaan silmittömän viharyöpytyksen. Sarkeesian sai vihaista sähköpostia, törkeitä itseään esittäviä kuvamanipulaatioita sekä raiskaus- ja tappouhkauksia. Myös hänen yhteystietojaan yritettiin etsiä ja levittää.
Näiden äärimmäisten reaktioiden lisäksi myös projektin sanomaa vähäteltiin loputtomasti. Nettikeskusteluissa julistettiin kovaan ääneen, että ”feministit vihaavat kaikkea hauskaa”.
Vastareaktiona vihakampanjalle Sarkeesian sai kuitenkin tuntuvan suosionosoituksen samanmielisiltä tukijoilta: Kickstarter-kampanja sai nopeassa tahdissa rahoitusta yli 150 000 dollaria, monikymmenkertaisesti alkuperäisen tavoitesummansa verran.
Tropes vs. Women on viime kesästä muhinut pitkään ja hartaasti, koska valtavaksi yllätykseksi paisunut budjetti on pakottanut miettimään kaiken huolella uusiksi. Sarjan ensimmäinen osa julkaistiin vasta 7.3.2013. Vastaanotto on ollut vakuuttunutta: monet kommentoijat ovat jääneet odottamaan jatkoa innolla.
Tällä välin monet muut ovat ehtineet kommentoida naisten kuvauksia videopeleissä. Esimerkiksi Rock Paper Shotgun -verkkojulkaisu on kirjoittanut viime aikoina useita kertoja naisista sekä videopelien pelaajina että sisältönä, samoin The Escapist -sivuston vihaisen sarkastinen Jimquisition-videoblogi.
Keskustelussa liikkuu paljon kuumia tunteita joka suuntaan, ja välillä sekä lukijoiden että kirjoittajien on vaikea pysyä asiassa. Kiihkoilun lomasta pitää kuitenkin löytää oikeita ilmiöitä, koska muuten asiat eivät etene, vaan jäädään jumiin näköalattomaan kinasteluun.
Jotain keskeistä on jo selvästi saavutettu. Olennaisinta ja juurevinta on ollut muun muassa karkeistettu huomio siitä, että yleensä valtavirtavideopeleissä kaikki hahmot ovat fantasioita heteromiespelaajille. Naishahmot ovat seksifantasioita ja mieshahmot voimafantasioita miehille. Moni peli tarjoilee hahmot pelaajille sellaisista asetelmista, joissa toimintaelementit ja pelimekaniikka välittyvät miespuolisten hahmojen kautta (usein suorastaan silmien takaa kuvattuna), mutta naiset ovat pelissä paljon passiivisemmin läsnä, katseen kohteina.
Videopelien yksinomaiselle miespelaajien liehittelylle on tietysti syynsä. Kalleimpien ja korkeaprofiilisimpien valtavirtapelien pelaajat ovat enimmäkseen miehiä. Kohderyhmäajattelu ohjaa tuotekehittelyä millä tahansa alalla.
Näivettävät itsestäänselvyydet
Videopelit ovat yhä näkyvämpi ja suurempi osa elämää yhteiskunnassamme. Ne ovat taidetta, ilmaisua ja kokemusta siinä missä kirjallisuus ja elokuvatkin. Siksi horisonttien avartaminen on tärkeää. Videopelit ovat älyttömän siisti juttu! On sääli, jos niissä ei ole mielekästä tarttumapintaa kokonaisille ihmisryhmille, kuten vaikka tytöille ja naisille. Naiset eivät lukumäärällisesti ole mikään vähemmistö pelaajien keskuudessa: vuonna 2012 videopelien kuluttajien kokonaismäärästä 47 prosenttia oli naisia tai tyttöjä.[5]
Silti ei tunnu mahdottoman virheelliseltä sanoa, että naiset eivät ehkä pelaa niin laajaa kirjoa erilaisia pelejä. Tarkkaa tietoa eri genrejen sukupuolittumisesta on vaikea löytää, mutta naiset pelaavat nykyään paljon ainakin MMORPG- ja muita roolipelejä, joissa voi mielensä mukaan tuunata omanlaisensa roolihahmon. Itse ainakin viihdytyn paljon välittömämmin pelistä, jossa voi valita naispuolisen pelihahmon. Riittää jo vaikka Nethack-tasoinen täysin abstrakti mielikuvataso; pelkkä vaihtoehdon olemassaolo on kiva juttu.
Naiset ja tytöt pelaavat myös The Simsin kaltaisia pelejä, joissa niin ikään on laajat mahdollisuudet luoda sellaisia hahmoja ja tarinoita, joiden kanssa itse viihtyy. Näitä pelatessa ei tarvitse yrittää sivuuttaa oletetulle miespelaajalle valmiiksi pureskeltua roolia. Duke Nukemiin tai Gordon Freemaniin saattaa naisena olla vähän vaikea päästä sisään. Ensimmäisen hahmon tunkkaista macho-olemusta tuskin tarvitsee perustella, mutta jälkimmäinen Half-Lifen sankarikin pelastaa maailmaa vaivaannuttavan läheisissä tunnelmissa duunikaverinsa tyttären kanssa. The Simsissä tai World of Warcraftissa voi sen sijaan itse luoda omaehtoiset merkitykset ja samaistumisen lähtökohdat suhteessa peliin, ilman että tarvitsee luovia pelintekijän linjanvetojen läpi vastavirtaan.
Tietenkään samaistuminen ei ole videopeleissä kaikki kaikessa. Onhan toinen puoli roolipelien viehätystä sitä, että hahmosta voi tehdä myös aivan erilaisen kuin itse on. Eivätkä toistuvasti miespuoliset hahmot aina edes häiritse. Pelaan itse intohimoisesti Team Fortress 2:ta, jossa kaikki pelattavat hahmot ovat miehiä.
Videopeleissä on paljon sisältöjä, jotka toistuvat uudestaan ja uudestaan, eikä niitä kyseenalaisteta tarpeeksi. Arvosteluissa ja kriittisessä keskustelussa valitellaan kaiken aikaa, kuinka pelit toistavat itseään, eikä tuoretta innovaatiota tapahdu. Valtavirtapelejä markkinoidaan jatkuvasti samoilla tutuilla ja turvallisilla elementeillä, joista peliarvostelijat purnaavat kyllästymiseen asti.
Alkuvuodesta 2012, jo ennen Anita Sarkeesianin myllytystä, muutama internet-yhteisö keksi ottaa silmätikukseen Jennifer Heplerin, erään BioWaren pelisuunnittelijan. Hepler oli 2006 antamassaan haastattelussa kertonut varsin vahvoja mielipiteitä siitä, mitä peleissä pitäisi olla, muttei nykyään ole. Hän kritisoi muun muassa pelien ainaista monotonista taistelemista, kökköä juonenkuljetusta ja huonoa markkinointia. 4chan etunenässä haukkui Hepleriä ”BioWaren syöväksi”.
Heplerillä on ajattelemisen arvoisia pointteja. Hän esimerkiksi ehdotti peleihin laajempaa pikakelausominaisuutta. Dialogikohtauksissa ja välivideoissahan on jo nyt mahdollisuus hypätä yli jorinoita ja tarinankerrontaa. Hepler ehdotti, että samaa voitaisiin soveltaa myös taisteluihin, joita on perinteisesti pidetty tiiviimmin monenlaisten pelien pääasiallisena sisältönä.[6]
Entäs jos kyllästyy taistelemiseen ja haluaisi vain päästä eteenpäin? Minullakin on jo yli puoli vuotta ollut kesken Deus Ex: Human Revolution, koska en vain pääse eteenpäin eräästä pomotaistelusta. Miksei pelissä voisi olla tässä kohdassa skip-nappia? Tappionsa voisi rehdisti myöntää, mutta voisi silti sopia pelin kanssa ”leikitään, että tää kuitenki voitti ton”, ja pääsisi jatkamaan tarinassa eteenpäin.
Ajat muuttuvat
Ei tietenkään ole kenenkään syytä, että tietokonekulttuuri on kauan ollut leimallisesti miesten kulttuuria. Silti on mielenkiintoista miettiä, miksi niin on, ja tarvitsisiko sille tehdä jotain. On menetys sekä alakulttuurille itselleen, jos siitä puuttuvat naiset, ja myös naisille, jos niin monilta jää näin hieno alakulttuuri kokematta.
Muutosta on epäilemättä odotettavissa varsin pian, ja luultavasti sen tuulet puhaltavat kahdelta suunnalta. Yhtäältä feministinen media- ja yhteiskuntakritiikki tukee videopelien kehittymistä tasapuolisemmaksi ja sielukkaammaksi taiteenlajiksi ja auttaa tasoittamaan sukupuolikuilua tietokonealan töissä. Toisaalta taas luova nuoriso tuottaa orgaanisesti ja jatkuvasti uutta kulttuuria uudessa maailmassamme, jossa aidosti henkilökohtaiset tietokoneet ja netti ovat koko ajan läsnä.
On vaikea sanoa, miksi tietokoneet ovat viime vuosikymmenet olleet niin valtavalla marginaalilla miehinen harrastus. Kuitenkin on hyödyllistä pohtia asiaa, vaikkei yksittäisiä selkeästi osoitettavia syitä olisikaan mahdollista nimetä. Tietokoneet ovat valtavan hieno juttu, ja niiden arkisesta käyttäjäkunnasta naisia on nykyään varmasti ainakin puolet. Viisikymppisellä äidillänikin on nykyään kaksi tietokonetta, läppäri ja tabletti, vaikka takavuosina on käyty useammankin kerran sanaharkkaa siitä, tarvitaanko sinne omaan huoneeseen muka oikeasti oma tietokone, vaikka perheellä yksi beigenharmaa peltipönttö jo olohuoneessa olikin.
Maailma muuttuu.
Lue myös: Debuggaamassa it-alan sukupuolijakoa (Skrolli 2016.2 -pdf-lehti)
Lähteet
[1] Tamminen, Tuomo 2006: Poikien välisestä ystävyydestä. Aviisi 02/2006. Tampereen yliopiston ylioppilaskunta.
[2] Light, Jennifer S. 1999: When Computers Were Women. Technology and Culture Volume 40, Number 3, July 1999 pp. 455-483. The Johns Hopkins University Press.
[3] Tilasto matemaattis-luonnontieteellisen tiedekunnan päävalinnasta 2012. Helsingin yliopisto.
[4] Feminist Frequency. Conversations with Pop Culture.
[5] Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Sales, Demographic and Usage Data 2012. Entertainment Software Association.
[6] Polo, Susanna 2012: Inclusion: What Jennifer Hepler’s Story Is All About. The Mary Sue 20.2.2012.
Teksti: Ronja Koistinen
Kuvat: Yhdysvaltain puolustusvoimat, Anita Sarkeesian