Demoskene hyväksyttiin elävän perinnön luetteloon – digitaalinen kulttuuri on kulttuuria sekin
Opetus- ja kulttuuriministeriö on nimittänyt 12 uutta kohdetta Elävän perinnön kansalliseen luetteloon. Yksi niistä on suomalaista digitaalista kulttuuria edustava demoskene (engl. demoscene), tietokoneharrastajien jo 1980-luvulla synnyttämä omaperäinen digitaalisen harrastamisen muoto. Demoskenen valinta Suomen kansalliseen luetteloon on samalla iso askel kansainvälisessä Art of Coding -kampanjassa, jossa demoskene pyritään nostamaan Unescon maailman aineettoman kulttuuriperinnön joukkoon. Demoskene on ensimmäinen luetteloon lisätty taiteen ja kulttuurin muoto, joka koostuu pelkästään digitaalisesta aineistosta.
”Demoskenen hyväksyminen aineettoman kulttuuriperinnön listalle on tärkeä osoitus siitä, että uudet aikakaudet ja tekemisen muodot voivat luoda myös aivan uudenlaista kulttuuria ja sisältöjä. Digitaaliteknologian nopea kehittyminen ja sen myötä ihmisten digitaalisen käyttäytymisen nopeat muutokset johtavat myös siihen, että nolliin ja ykkösiin pohjautuva toiminta ja sisältö myös vanhenee, jopa katoaa nopeasti. Demoskenenkin ympärillä on niin paljon toimintaa ja tarinoita, joista suurta osaa ei tallenneta mihinkään historiankirjoihin”, kertoo Jukka O. Kauppinen, pitkän linjan demoskene-aktiivi (Grendel / Byterapers) ja yksi Suomen pelimuseon elävän perinnön -työryhmäläisistä.
Demoskenen lisäksi kansalliseen luetteloon nimitettiin uusina perinteinä muun muassa ryijyperinne, Tommi-puukon valmistaminen, sahansoitto, kalevalainen jäsenkorjausperinne, kanteleen sekä jouhikanteleen (eli jouhikon) soitto ja rakentaminen.
Art of Coding -soittolistalla on valikoima demoskene-teoksia vuosikymmenten varrelta, edustaen monia eri tyylisuuntia ja laitealustoja. Klikkaa soittolista auki ylläolevan Youtube-upotuksen yläreunan soittolista-napista tai tästä.
Demoskene aineettomana kulttuuriperintönä
Suomen pelimuseo organisoi hakemuksen tekemistä Elävän perinnön kansalliseen luetteloon, mutta projektia vei eteenpäin pieni työryhmä sekä suomalaisen demoskene-kulttuurin aktiivinen tuki ja kannustus.
Hakemuksen mukaan ”demoskene on kansainvälinen yhteisö, joka on keskittynyt demojen, ohjelmointia, grafiikkaa ja ääntä luovasti yhdistävien reaaliaikaisten audiovisuaalisten esitysten, tekemiseen.”
Demoskenen jäseniä, skenereitä, on joka puolella Suomea. Jotkut edelleen aktiiviset jäsenet ovat aloittaneet jo 1980-luvun puolivälissä. Suomalainen skene (”suomiskene”) koostuu sadoista eri demoryhmistä, joista kussakin on jäseniä muutamista henkilöistä useisiin kymmeniin, sekä yksittäisistä harrastajista. Vaikka virallisten tahojen, kuten Suomen pelimuseon, kiinnostus demoskeneä kohtaan onkin kasvanut, toistaiseksi yhteisö on itse huolehtinut oman historiansa taltioinnista ja aineettoman kulttuuriperintönsä elossa pitämisestä. Demoskene on ollut erityisen aktiivista Euroopassa, mutta innokkaita harrastajia voi löytää lähes joka puolelta maailmaa.
Suomalainen skene on omaleimainen yhteisö, jolla on paikallisia erityispiirteitä, kuten slangi ja perinteet. Monia skenen jäseniä leimaa vahva omistautuminen aiheelle, kuten ilmeni vuonna 2019 tehdyssä kyselyssä: yhteisöä kuvattiin muun muassa ”elämäksi”, ”luoviksi mieliksi, jotka osoittavat todellista intohimoa” sekä ”yhdeksi syyksi elää”. Sosiaaliset seikat, kuten pitkään kestävät ystävyyssuhteet, nousivat nekin esiin kyselyssä.
Demoskene-harrastajat tekevät luomuksiaan ennen kaikkea tietokoneilla, mutta mitään digitaalista tai edes analogistakaan laitetta ei karsasteta. Vaikka teokset, niin sanotut demot, ovatkin yleensä ohjelmoituja ja sävellettyjä visuaalisia teoksia jotka pyörivät jollain digialustalla, niin demoja tehty jopa piirtoheittimillä. Ohjelmoitujen teosten lisäksi digitaalinen luomiskulttuuri innoittaa myös piirtämään, säveltämään, tekemään graafista suunnittelua ja kirjoittamaan.
”Demoskene on ollut aivan alusta alkaen, 1980-luvun puolivälistä saakka, yksi digitaalisen kulttuurin edelläkävijöistä. Täysin käyttäjäpohjaisesti, harrastajien itse omaksi ilokseen luoma digitaalinen sisältö, teokset ja niiden ympärille kasvanut ainutlaatuinen kulttuuri elää, muuttuu ja uudistuu jatkuvasti. Demoskene-harrastajat ottavat ensimmäisten joukossa haltuunsa uudet laitteet ja tekniikat miettien mitä erikoista niillä voitaisiin tehdä. Harrastajien luomat digitaaliset teokset murtavat rajoja ja luovat uusia ilmaisutapoja niin pienille kuin isoille näytöille. Ne ovat usein jotain hyvin erilaisia ja ainutlaatuisia tapoja tehdä jotain uutta ja omaa, ilman ulkopuolisten tai kaupallisuuden paineita. Uusimman digitaalisen tekniikan lisäksi demoskeneläiset luovat modernia sisältöä myös vuosikymmeniä vanhoille laitteille”, Jukka O. Kauppinen kertoo ja jatkaa:
”Samalla demoskene miksaa niin uutta kuin vanhaakin. Luo aineetonta mutta silti näkyvää, kuuluvaa ja koskettavaa sisältöä, joka voi olla yhtä lailla viihdettä kuin taidetta. Demoskene innostaa ja inspiroi luomaan, ilmaisemaan ja tekemään. Ja vaikka se rakentuukin digitaalisten laitteiden ympärille, on se ytimeltään silti ihmisten yhteistä tekemistä – yhteisöllistä, yhteistä ja opettavaista, joka yhdistää ihmisiä ja ryhmiä yli rajojen.”
Teoksia julkaistaan erityisesti ns. demopartyillä ja digitaalifestivaaleilla, joissa järjestetään erilaisia kilpailusarjoja demojen, animaatioiden, 3d-grafiikan, piirretyn grafiikan, musiikin ja muunlaisten virikkeiden saralla. Kilpailusarjat elävät ja muuttuvat ajan mittaan, tarjoten uudenlaisia haasteita ja yllykkeitä aikaansaaville harrastajille.
Demoskene-estetiikkaa ääripäistä:
8-bittinen ZX Spectrum -demo, tehty vuoden 1982 raudalle.
Assembly 2018:sta festivaalien demovoittaja, modernilla Windows-käyttöjärjestelmällä pyörivä PC-demo.
Demoskenen uudistumiskyvystä ja reagointinopeudesta kertoo esimerkiksi pääsiäisenä Saksassa järjestetty Revision 2020 -demoparty, eurooppalaisten harrastajien suuri yhteinen festivaali. Koronaviruksen johdosta sekä kansainvälinen matkustaminen että suuret tapahtumat kuitenkin muuttuivat mahdottomiksi, joten tapahtuma siirrettiin verkkoon. Teknologiataitoiset demoskene-taikurit loitsivat lyhyessä ajassa verkon kautta toimivan infrastruktuurin, jossa ympäri Eurooppaa sijaitsevista erilaisista etästudioista lähetettiin live-ohjelmaa, jonka eri virroista rakennettiin Suomessa yhtenäinen neljä vuorokautta kestänyt livestream. Interaktiivista netti-televisiota höystettiin itse tehdyillä apuohjelmilla, joilla katsojat pystyivät astelemaan tapahtumapaikkaan virtuaalisen avatar-hahmonsa kera tai lähettämään kuvia ja tarinoita yhteiseen kotisohva-kuvavirtaan, luoden näin omaa osallistumisen henkeään ja sosiaalisuutta nettitapahtumaan.
Suomen pelimuseossa järjestetyssä Disc Covers -näyttelyssä esiteltiin demoskenen taiteellisesti ytimestä pulppuavaa levykkeiden kansitaidekulttuuria.
Aineettoman elävää kulttuuria
Suomalaisen aineettoman kulttuuriperinnön alat ovat laajasti edustettuina Elävän perinnön kansallisessa luettelossa, ja kohteita on lähes kaikkialta Suomesta. ”Valinta Elävän perinnön kansalliseen luetteloon on tunnustus perinteiden parissa toimiville yhteisöille. Luettelo tuo vahvempaa näkyvyyttä perinteille ja on samalla askel lähemmäs kansainvälisen tason tunnustusta. Luetteloon nimeämisessä tärkeä peruste on ollut aineettoman kulttuuriperinnön merkitys ihmisille sekä tämän perinnön eläminen ja muuntuminen arjessa ja juhlassa. Mukana on ilmiöitä, jotka ovat laajasti tunnettuja ja osa suuren ihmisjoukon elämää. Osa ilmiöistä taas elää suppeamman yhteisön kannattelemana”, kertoo erikoisasiantuntija Leena Marsio Museovirastosta.
”Luetteloon ehdotetut ilmiöt ovat tärkeä osa yhteisöjä ja niiden elävää perinnettä. Ne yhdistävät ihmisiä ja ovat olennainen osa identiteettiä. Kaikki nyt valitut perinteet osaltaan osoittavat niiden jatkuvuutta yhteisössä.” Kaikki ehdotukset kansallisiin luetteloihin tulevat perinteitä ylläpitäviltä yhteisöiltä itseltään. ”Tässä ehdottamistavassa voimme hyvin nähdä perinteiden olevan yhteisöille niin tärkeitä, että yhteisöt itse haluavat tuoda ne esiin ja mukaan luetteloon. Näin yhteisöt myös sitoutuvat itse ylläpitämään ja kehittämään omaa perintöään jatkossakin”, Marsio kuvaa.
Unescon yleissopimus aineettoman kulttuuriperinnön suojelemisesta hyväksyttiin vuonna 2003, ja Suomi allekirjoitti sopimuksen vuonna 2013. Museovirasto vastaa sopimuksen toteuttamisesta Suomessa. Unescon sopimukseen kuuluu myös aineettoman kulttuuriperinnön luettelointi kansallisella ja kansainvälisellä tasolla. Luettelointi on työkalu, jonka avulla voidaan tunnistaa, kuvata ja välittää tietoa elävästä perinteestä.
Kohti kansainvälistä UNESCOn listaa
Valinta Elävän perinnön kansalliseen luetteloon Suomessa on vain osa laajempaa eurooppalaista Art of Coding –kampanjaa. Kampanjaa vetää kansainvälisellä tasolla EFGAMP, yleiseurooppalainen organisaatio, joka edistää videopelien historian ja interaktiivisen digitaalisen perinnön tutkimista ja säilyttämistä. EFGAMP pyrkii vaikuttamaan EU-tasoiseen lainsäädäntöön edistääkseen digitaalisen perimän säilymistä ja tutkimista, tiedon jakamista ja alan toimijoiden yhdistämistä. Art of Coding-kampanjassa EFGAMP avustaa ja koordinoi useissa Euroopan maissa rinnakkain vedettäviä projekteja, joissa demoskeneä viedään kansallisiin aineettoman kulttuuriperinnön luetteloihin. Projektien yhteisenä päämääränä on nostaa demoskene UNESCOn ylläpitämään maailman aineettoman kulttuuriperinnön luetteloon.
Kaiken kaikkiaan Art of Coding on pitkän tähtäimen projekti. Suomen hakemuksessa varauduttiin alusta saakka siihen, ettei hakemus mene läpi ensimmäisellä yrityksellä. Toisin kuitenkin kävi, mikä antaa uutta virtaa koko kansainväliselle kampanjalle.
Suomen pelimuseon hakemustyöryhmä oli Heikki Jungman, Niklas Nylund, Markku Reunanen, Satu Haapakoski, Mikko Heinonen ja Jukka O. Kauppinen.
Teksti: Jukka O. Kauppinen, Suomen pelimuseo
Lisätietoja: