Demoscenen digitaide Unescon aineettoman kulttuuriperinnön luetteloon

Aineeton kulttuuriperintö on laaja käsite, johon luetaan Suomessa muun muassa esittävä taide, muuntuva kulttuuri ja elävä perinne. Mutta kyllähän me tiedämme, että myös digitaalinen kulttuuri on kulttuuria, jopa aineetonta kulttuuriperintöä. Demoscene-kulttuuria ajetaan nyt usean vuoden kestävällä projektilla Unescon aineettoman kulttuuriperinnön luetteloon.

Demoscene/demoskene-kulttuuri on digitaalista kulttuuria ja luomista parhaimmillaan. Se on harrastajien ja aktiivien omista lähtökohdista syntynyttä tekemistä ja luovuutta, joka elää ja muuttuu ajan mittaan. Suomessa 1980-luvun puolivälin jälkeen syntynyt demoscene on ollut tärkeä osa digitaalisen kulttuurin kehittymistä, sekä tekniseltä että ihmismäiseltä kantilta katsottuna. Tietokoneilla on luotu täysin uudenlaisia taideteoksia ja -muotoja, joita tekijät itse eivät alkujaan edes nähneet taiteena. Kunhan naputeltiin ja harrastettiin. Ei välttämättä vielä tänäänkään, sillä demoscenen omalaatuinen ydin ei paljoa ulkopuolisista piittaa. Juttuja tehdään ja niistä nautitaan omalla porukalla, vaikka niitä onkin kiva näyttää muillekin.

Alkanut Art of Coding -kampanja kuitenkin pyrkii potkaisemaan demoscenen tekijöineen ja tuotoksineen virallisemminkin hyväksytyksi kulttuuriperimäksi. Vaikka bitit, tavut, nollat ja ykköset ovat aineettomia, niin ne voivat luoda televisioiden ja näyttöjen ruuduille hyvinkin näkyviä ja viehättäviä esityksiä. Art of Coding -kampanja onkin ensimmäinen kerta, kun Unescon luetteloon tarjotaan pelkästään digitaalisesta aineistosta koostuvaa taiteen ja kulttuurin muotoa.

Kampanjan takana on EFGAMP, videopelien historiaa ja interaktiivisen digitaalisen perinnön tutkimista ja säilyttämistä edistävä yleiseurooppalainen organisaatio. Järjestö on muun muassa pelimuseoiden ja katoavan digitaalisen tiedon pelastamista harjoittavien ryhmittymien etujärjestö, joka pyrkii vaikuttamaan korkeimmalla tasollaan EU-tasoiseen lainsäädäntöön edistääkseen digitaalisen perimän säilymistä ja tutkimista, tiedon jakamista ja alan toimijoiden yhdistämistä. EFGAMPin pohjoismaisia jäseniä ovat Suomen pelimuseo, Ruotsin kansalliskirjasto ja Tanskan Kuninkaallinen kirjasto.

Skrolli-lehden ex-päätoimittaja Viznutin vuonna 1981 julkaistulle VIC-20-kotimikrolle tekemä Robotic Liberation-demo.

Niin siis mikä demoscene?

Kerrataan lyhyesti:

Demoscene on 1980-luvulla kehittynyt tietokoneharrastajien omalaatuisen digitaalisen kulttuurin ilmentymä, jossa kotitietokoneilla innostuttiin luomaan omia, omalaatuisia musiikkivideomaisia ohjelmoituja teoksia. Demoscene-kulttuuri kasvoi ruohonjuuritasolta ilman ulkopuolista ohjausta tai kaupallisia paineita. Harrastajat opettelivat itse ohjelmoimaan, luomaan grafiikkaa ja säveltämään musiikkia, ja demoscene kehittyi vuosien mittaan yhä suuremmaksi, tuotteliaammaksi, taiteellisemmaksi ja myös kilpailullisemmaksi toiminnaksi.

Harrastus oli ja on erityisen aktiivista Euroopassa ja Pohjoismaissa, ja nykyisen suomalaisen peliteollisuuden juuret pohjaavat valtaosin alkujaan demoscenessä taitonsa hankkineiden osaajien kykyihin ja ryhmätyötaitoihin.

Demoscene voi edelleen vahvasti ja luo aktiivisesti uutta sisältöä digitaalisen taiteen ja puuhastelun maailmoissa. Suuret ja pienet tapahtumat kokoavat harrastajia yhteen, demokilpailujen kuplinta esittelee jatkuvasti uutta grafiikkaa, musiikkia, poikkitaiteellisia luomuksia ja tietenkin demoja. Demoscene uudistuu ja muuttuu ajan myötä, kun tekniset mahdollisuudet, työkalut tai taiteelliset suuntaukset kehittyvät. Toki demontekijät itsekin keksivät välillä aivan uusia tai omanlaisiaan tapoja tehdä, luoda ja yllättää.

Vaan mikä se demo on?

Lainataan Wikipediaa:

…Demoscenessä keskitytään ohjelmoimaan tietokoneelle näyttäviä visuaalisia efekti- eli näytös- tai esittelyohjelmia, demoja; ohjelmiin kuuluvat oleellisena osana ohjelmointisuorituksen lisäksi musiikki ja graafinen toteutus…

Käytännössä demo on yleensä reaaliaikaisesti pyörivä ohjelmoitu teos, musiikkivideomainen taideteos. Demoscene-tuotokset voivat kuitenkin olla myös videoita,animaatioita, kuvia tai mitä tahansa. AltParty-demotapahtumassa järjestettiin muun muassa piirtoheitindemo-kilpailu, kun taas Assemblyn Tuplain-kisassa yhdistetään yhden YouTube-videon kuva toisen videon ääniraitaan mahdollisimman luovalla, hämmentävällä tai tyylikkäällä tapaa. Demoscenessä luovuuden rajat ovat käytännössä niin kaukana kuin vain minne mielikuvitus jaksaa laukata.

 

Vanhojen Amiga-demojen efektejä yhteenmiksattuna, alustana Amiga 500.

Revision 2019 -tapahtumassa keväällä 2019 julkaistu Amiga 500:lla julkaistu demo Eon, tekijä The Black Lotus -ryhmä. Demo tehtiin 32 vvuotta vanhalle laitealustalle.

Art of Coding

Art of Coding -kampanjan pituus lasketaan kaikkineen vuosissa. Tämän vuoden tavoite on saada valmiiksi lokakuuhun mennessä hakemus, jolla demosceneä haetaan  Suomen Elävän perinnön kansalliseen luetteloon.

Suomen elävän perinnön luetteloon pääsemisen on mahdollista hakea Unescon aineettoman perinnön listalle. Koska demoscene on kansainvälistä, rajoista piittaamatonta toimintaa pyritään hakemus lähettämään monikansallisena yhteistyönä, yhdessä muiden osallistujamaiden kera.

Kampanjaa pohjustetaan alkuun Nordic Game -konferenssissa ja sittemmin Suomessa muun muassa digitaalisen kulttuurin Assembly Summer –festivaaleilla, ZooParty-tapahtumassa ja muissa kalenteriin sopivissa tilaisuuksissa.

Suomen kampanjassa ovat alkuvaiheessa mukana muun muassa Suomen pelimuseo, Neogames ja Assembly.

Kreikkalaisen ASD-ryhmän Assembly 2007:ssä julkaisema demo Lifeforce.

Miten mukaan?

Käytännössä kampanjaan tarvitaan niin Suomessa kuin ulkomailla paikallisia tukijoita ja vetäjiä. Suomessa hakuprosessia vetää Suomen pelimuseo.

Tukijoilta ei vaadita henkistä selkänojaa enempää. Jokainen Art of Codingia tukeva yritys, yhdistys, kulttuuritoimija, tapahtuma/tapahtumajärjestäjä, demoryhmä ja organisaatio parantaa hakemuksen mahdollisuuksia Suomen elävän perinnön luetteloon pääsemiseksi.

Lisäämme tukijat kampanjan kumppanisivulle (Partners & supporters) sekä aikanaan hakemukseen, joten toivoisimme näiltä myös logoa, linkkiä sekä lauseen, parin mittaista kuvausta.

Suomalaiset tukijat voivat ottaa yhteyttä / ilmoittautua sähköpostitse Suomen pelimuseon projektivetäjälle: Heikki.Jungman [at] tampere.fi, CC jukka.kauppinen [at] mediapalvelut.fi. Kysymyksiä voi esittää myös IRCin kautta: grendel-b (IRCnet).

Vetäjiä ja tekijöitä tarvitaan myös. Demoscenen hakemus elävän perinnön luetteloon pääsemiseksi tarvitsee kirjoittajia ja ideanikkareita, jotka osallistuvat työryhmänä demoscenen kansallisen luettelon tekstin kirjoittamiseen sekä hakemuksen kirjoittamiseen ja ideointiin.

Tämänhetkisen kansallisen luettelon löydät täältä: https://wiki.aineetonkulttuuriperinto.fi/wiki/El%C3%A4v%C3%A4n_perinn%C3%B6n_kansallinen_luettelo/valitut

Demoscenestä tarvitaan vastaava kuvaus eikä se synny itsestään. Alustavan suunnitelman mukaan kirjoitustyötä tehdään etänä muun muassa Google Docsia ja Basecampiä hyödyntämällä.

Tekijäryhmään liittymisestä kiinnostuneet voivat ottaa yhteyttä / ilmoittautua sähköpostitse Suomen pelimuseon projektivetäjälle: Heikki.Jungman [at] tampere.fi, CC jukka.kauppinen [at] mediapalvelut.fi.

 

Lisätietoja: http://demoscene-the-art-of-coding.net/

Lisätietoja: https://efgamp.eu/

 

Suomalaisen Byterapers, Inc. -veteraaniryhmän Commodore 64 -demo Extremes vuodelta 1995.

 

Teksti: Jukka O. Kauppinen

Kirjoittaja on tiiviisti mukana EFGAMPin ja Art of Coding -kampanjan toiminnassa.

Uusi kommentti