M.U.L.E. – Klassikkopelin pahvinen paluu

Artikkeli on alun perin julkaistu Skrollin numerossa 2017.1.
Tietokonepeliksi, jota myytiin 30 vuotta sitten vain 30 000 kappaletta, MULE on yllättävän elinvoimainen. Muulia pelataan edelleen, nykyisin myös kotimaisena lautapelinä.

Teksti: Janne Sirén
Kuvat: Janne Sirén, Sakari Leppä, Heikki Harju

Seisot ihmisten vanhalla planeetalla. Katsot pohjoistaivaalle, seuraat katseellasi Otavan kahvaa vasemmalle. Näetkö? Siellä! Neitseellinen planeetta, uusi alku – planeetta puhdas ja kirkas kuin aamu. Loputtomasti koskematonta preeriaa, mutkittelevia jokia, korkeuksiin kurkottavia vuoria, piilotettuja omaisuuksia. Täällä on elämää ja täällä on kuolemaa. Ainoa synti on yrittämisen puute.

Puolen tusinaa satuloitua muulia seisoo sankarimme vieressä. Kadun päässä erämaasta palannut muulikaravaani purkaa kuormaansa kaupan lastauslaiturilla. Sankari virkkoo: ”Kehitystä eivät saa aikaan varhain nousijat – kehitystä vievät eteenpäin ne laiskurit, jotka koettavat löytää helpomman tavan tehdä asioita.”

Ruma kuin muuli

Tähän tapaan sanailee Robert A. Heinlein (Starship Troopers) tieteiskirjassaan Time Enough for Love (1973). Yhdessä Monopoli-pelin kanssa Time Enough for Love -avaruuslänkkäri inspiroi kaikkien aikojen parhaaksikin kutsutun tietokonepelin, varhaisen moninpelipioneerin nimeltään M.U.L.E. (1983).

Muistan MULEn kuin eilisen – oli kesäkuun kahdeksas, 1980 jotain, ja muulihuuma oli levinnyt koulukavereideni keskuudessa kuin Lazarus-virus myöhemmin. Itse en ollut vielä peliä nähnyt, mutta pihapuheet paisuttivat mielikuvat eeppisiksi. Pettymys oli väistämätön, kun pelin graafinen kohokohta oli alkuruutuun nykivä Tähtien sodan AT-AT:n näköinen pikseliklöntti, Multiple Use Labor Element eli MULE. Ja sekin oli vähän ruma.

Grafiikan puutteet olivat pinnalla myös kolmea vuosikymmentä myöhemmin ostaessani Lautapelit.fi-myymälästä MULEn lautapeliversiota. Kauppias iski kouraan tarra-arkin muulinkuvia, koska ensimmäisessä parissa sadassa pelissä niiden painojälki oli ollut haaleaa (omassani ei enää ollut ongelmaa). Varoittipa vielä, että pelin satunnaisonnettomuudet voivat nakertaa pelaajien ihmissuhteita.

Peli-ideakin on yksinkertainen: MULEssa neljä eri lajeja edustavaa uudisraivaajaa lähetetään planeetta Atarille – anteeksi – Iratalle. Tietokoneversiossa osa pelaajista voi olla myös tietokonepelaajia. Uudisasukkaat valtaavat maata ja viljelevät sitä, eivät toki itse, vaan muulin näköisillä roboteilla, MULEilla. Muulit tuottavat tavaroita, joita käytetään tuotantoon ja kaupankäyntiin. Voittaja on se uudisasukas, jolla on eniten rahaa viimeisen pelikierroksen (esim. 6. tai 12.) jälkeen.

Silti, harvemmin kaupassa myyjä intoutuu niin fiilistelemään tuotetta kuin MULE-lautapeliä ostaessani. Itse Sid Meier (Civilization) kutsui kerran MULEa parhaaksi tietokonepeliksi ikinä. PC World sijoitti sen viidenneksi kaikkien aikojen top 10:ssä vuonna 2009. Shigeru Miyamoto (Super Mario Bros) kertoi pelin inspiroineen Pikminin. Jotain siinä oli, mikä sai aikanaan ne pihakaveritkin sekaisin – ja minut.

Diilin taide

MULEn kehitti pieni amerikkalainen pelistudio Ozark Softscape, tiiminä nyt jo edesmennyt primus motor Daniel Bunten (myöhemmin Danielle) sekä Bill Bunten, Jim Rushing ja Alan Watson. Muita tiimin pelejä olivat muun muassa The Seven Cities of Gold (1984) ja viimeiseksi jäänyt MicroProsen alabrändin julkaisema Global Conquest (1992). Yhtiön mottona oli ”pelatkaa keskenänne, älkää yksinänne”.

Työnimi MULElle oli alkujaan Planet Pioneers ja kehitysalustana sekä ensimmäisenä julkaisualustana Atarin 8-bittiset kotitietokoneet. Käännös Commodore 64:lle seurasi nopeasti perässä. Myös NES ja PC saivat versiot – viimeksi mainittu oli harvinaisuus, jonka kerrotaan kadonneen, kunnes kopio löydettiin uudelleen vuonna 2012.

Peli poikkesi suuresti aikalaisistaan, koska siinä ei ammuskella. Myös nelinpeli oli tuolloin harvinaisuus. MULE on peli kysynnästä ja tarjonnasta. Pelissä on rahan lisäksi neljää tavaraa: metallia, mineraaleja, ruokaa ja energiaa. Mineraaleja vaihdetaan rahaksi ja metallia myydään kaupalle, joka rakentaa siitä muuleja. Energiaa tarvitaan tavaroita tuottavien muulien toimintaan ja ruokaa muihin pelitoimintoihin.

Tavaroiden saatavuuteen vaikuttavat paitsi tuotannolliset toimet (esim. jokialueiden viljeleminen tuottaa eniten ruokaa), myös pelaajien halukkuus myydä ja ostaa. Ja jos kauppa ei saa metallia, tuotantoon tarvittavia muulejakaan ei synny lisää. Niinpä hinnat vaihtelevat tarjonnan perusteella. Vitsin mukaan jotkut oppivat MULEsta enemmän markkinataloudesta kuin kauppakorkeakoulusta.

MULEn ekosysteemi houkutteli pelin äärelle uudestaan myös teknologia-alalla nykyisin vaikuttavan Heikki Harjun sekä tämän ystävän, Oulun Fantasiapelit-liikkeen perustajan Tuomo Mattilan. Heille ajan hammas oli nakertanut vain pelialustaa – ei peliideaa. Jottei klassikkopelin pelaaminen vaatisi klassikkokoneen operoimista, syntyi ajatus ja prototyyppi MULE-lautapelista.

Esikuvalleen yllättävän uskollinen M.U.L.E. The Board Game ilmestyi lopulta vuonna 2015 Lautapelit.fin ja muun muassa Toni Niittymäen avittamana. Lopputulos on tosin kaikkea muuta kuin ruma, visuaalit on päivitetty nykyaikaan ja lautapelimuotoon upeasti. Skrolli haastatteli lautapelin pääsuunnittelijaa Heikki Harjua ja julkaisee peliin tuoreet Director’s Cut -säännöt.

Moninpelin huuma

Heikki Harju, millaisena muistat tietokone-MULEn?

– MULE oli Commodore 64:n paras moninpeli. Yleensä sen ajan moninpelit kun olivat joko kaksintaisteluita tai arcade-henkisiä vuorotteluja. MULE oli strategiapeli muttei sotapeli, mikä oli myös poikkeuksellista. Vuoropohjaisten ja samanaikaisten vaiheiden vaihtelu antoi mahdollisuuden myös seurusteluun. Meitä oli yleensä koolla kaksi tai kolme kaverusta. MULE ei ollut ihan jokaisen pelaajan juttu, ja se että me kaikki ymmärsimme sen viehätyksen, lujitti ystävyyttämme.

Mistä innostus lautapelisuunnitteluun lähti?

– 1980-luvun lopussa ja 1990-luvun alussa Suomeen rantautuivat nuorille ja aikuisille suunnatut rooli- ja lautapelit, joihin hurahdimme porukalla. Niiden kanssa oli hauska viettää pitkiä iltoja ystävien seurassa. Samaan aikaan tietokonepelit lähtivät hieman eri suuntaan, jossa moninpelikokemus oli, ja on vieläkin, enemmän intensiivistä ruutuun tuijottamista kuin vapaata seurustelua. Toki esim. MORPit myöhemmin ovat onnistuneet yhdistämään nämä asiat hyvin.

– Tuomo Mattilan kanssa muistimme vanhat MULE-matsimme. Intuitiomme sanoi, että MULE olisi täysin mallinnettavissa lautapelimekanismeilla, ja ihmettelimme, miksei kukaan ollut niin tehnyt. Myöhemmin paljastui, että monikin oli yrittänyt tehdä MULEsta lautapelin, mutta projekti oli osoittautunut uskottua haastavammaksi. Innostuimme asiasta ja lähdimme saman tien ostamaan askartelukaupasta tarvikkeita. Pitää myös muistaa, että alkuperäinen MULE ei enää ollut helposti pelattavissa, sillä Commodoret oli laitettu jo kaappeihin aikapäiviä sitten.

– Tuomo lainasi protoon pastellivärisiä kumikameleita Reiner Knizian Durch die Wüste -pelistä (nykyään suomennettu nimellä Aavikon karavaanit) ja teki ensimmäiset tuoteikonit lasten silityshelmistä. Minä tein huomioita ja muistiinpanoja siitä, miten tietokonepeli toimi, sekä mekaanisesti että tunnelmansa puolesta. Ensimmäiset tietokoneella tehdyt pelikorttimme ovat vuodelta 2001.

– Olen suunnitellut myös muita lautapelejä omaksi ilokseni, mutta MULE on ainoa, jonka olen viimeistellyt julkaisukuntoon asti.

MULE-lautapelillä on virallinen lisenssi, millainen tarina sen takana on?

– Meille oli hyvin varhaisessa vaiheessa selvää, että emme halua tehdä ”kloonia” vaan mahdollisimman aidon MULEn. Halusimme oikeat tekstit, oikeat rodut ja saman tunnelman. Kun julkaisemista alettiin myöhemmin miettiä, kloonaaminen tuntui myös eettisesti väärältä, koska halusimme pelin olevan niin lähellä alkuperäistä kuin mahdollista emmekä halunneet hyötyä Buntenin työstä ilman lupaa.

– Käytännössä ei meille eikä muillekaan tuntunut kuitenkaan olevan vuoteen 2009 asti selvää, kuka omisti alkuperäisen pelin tekijänoikeudet. Buntenin lapsia ei ollut helppo löytää ennen somea. Electronic Artsilta en halunnut kysyä, koska pelkäsin vastauksen olevan ”ei kiinnosta” tällaiselle pientuotannolle. Tokkopa siellä olisi moni peliä muistanutkaan.

– Tilanne muuttui 2009, kun Planet M.U.L.E. ilmestyi PC:lle ja Buntenin lapset julkaisivat isälleen omistetut verkkosivut, joiden kautta sain yhteyden hänen tyttäreensä Melanie Bunteniin ja aktivoiduin pelin julkaisemisen kanssa. Asialla kanssani oli oululainen pelifirma Tuonela Productions. Tuo yhteistyö jouduttiin hautaamaan Tuonelan ajauduttua taloudellisiin vaikeuksiin.

– Uuden julkaisijan etsiminen viivästytti pelin julkaisemista. Lopulta sopimuksen Ozark Softscapen kanssa teki Lautapelit.fi. Buntenit toimivat myös jossain määrin tuomareina sille, millaisena peli oli lupa julkaista. Etenkin kuvitus katselmoitiin huolella. Tarjolla oli muitakin kehittäjiä, mutta heidän mielestään tämä oli paras versio. Kuten meillä, myöskään heillä ei ollut kyse rahasta vaan heidän isänsä elämäntyön vaalimisesta.

MULE-lautapeli Spiel-messuilla 2015. Vasemmalta: Frank Schulte-Kulkmann (Kulkmann’s G@mebox), Christian Schiller (World of M.U.L.E.), Heikki Harju (pelin pääsuunnittelija), Tuomo Mattila (pelin toinen suunnittelija).

Uskollinen tribuutti

MULE-lautapeli on esikuvansa mukainen, mutta muutamia asioita on myös muutettu.

– Meillä oli tavoitteena tehdä alkuperäiselle pelille uskollinen peli, mutta pelattava sellainen. Moni oli tehnyt alustavia MULE-klooneja, mutta yleisin ongelma on liian pitkä peliaika ja monimutkaiset laskutoimitukset. Tutustuin Buntenin suunnittelufilosofiaan ja pyrin ymmärtämään, miksi jokin elementti oli toteutettu, ja miettimään miten päästä samaan lautapelin keinoin.

– Esimerkki oleellisesta muutoksesta on tapa, jolla pelaajat käyvät kauppaa. MULEn huutokaupassa pelaajat ilmoittautuvat ostajiksi ja myyjiksi ja sitten juoksevat toisiaan kohden ruudun laidoilta. Pelaajien kohtaamispaikka on samalla kohta, jossa kysyntä kohtaa tarjonnan. Mekanismi oli kehitetty siksi, että tietokoneen välityksellä tapahtuvassa pelissä ei riitä, että pelaajat vain huutelevat hintoja.

– Buntenin piti toimia ympäristössä, jossa neljä pelaajaa istuu yhden pelikoneen äärellä, osa heistä käyttäen vielä samaa näppäimistöä peliohjaimenaan yhtä aikaa. Pelitestauksen aikana keksimme myös syyn, miksi pelaajat ilmoittautuivat ostajiksi tai myyjiksi eivätkä voineet tehdä molempia asioita – tarkoitus oli estää pelaajaa ostamasta Kauppaa tyhjäksi ja myymästä ostoksia heti muille kovalla katteella.

– Lautapelissä riittää, että hintoja huudellaan ja ostettuaan tavaraa sitä ei saa enää myydä. Myös lautapelin hinnoittelumekanismi toimii eri tavoin, vaikka tuntuukin samalta, tehden ruuasta ja energiasta mielenkiintoisempia spekuloinnin kohteita. Vaikka saan kiittää alkuperäistä peliä paljosta, usein tuntui, että olisi ollut paljon helpompaa kehittää peli puhtaalta pöydältä.

MULE-lautapelin korkea satunnaisuusaste puhuttaa paljon, miten itse koet asian?

– Itse pidin tärkeimpänä ohjeenani Buntenin alkuperäistä suunnittelufilosofiaa. Bunten oli hyvin idealistinen ihminen, ja hänelle pelien suunnittelu oli tapa tuoda ihmisiä yhteen, myös eritasoisia pelaajia. Buntenin ideologiaa oli sekin, että pelistä puuttuu täysin kaikenlainen väkivalta. Satunnaisuus oli pelissä siksi, että harva ihminen nauttii tarkoista laskutoimituksista.

– Satunnaisuutta käytetään MULEssa myös mekanismina, joka tasoittaa peliä. Jotta tähän päästään, pitää tietysti ensin arvioida kuinka eri pelaajilla menee. Tietokone tekee tämän laskemalla yhteen eri pelaajien kaiken omaisuuden kunkin kierroksen käypään hintaan jokaisen kierroksen lopussa. Tämä olisi ihmispelaajille haastavaa ja tylsää. Itse asiassa se myös vastaa väärään kysymykseen: eihän shakissakaan voi arvioida asemaa vain nappuloiden määrän perusteella, myös asema ratkaisee.

– Pelitilanteen arviointi kokonaisuutena on itse asiassa sellaista ajattelua, jossa ihmiset ovat luonnostaan todella hyviä ja tietokoneohjelmat kankeita. Niinpä keksimme mekanismin, jonka avulla pelaajat itse päättävät siitä, kuka tasoitusta saa. Tämä mekanismi toimii itse asiassa todella hyvin. Kritiikki onkin kohdistunut siihen, että ylipäätään on tasoitusmekanismi, sekä siihen, että se ei ole objektiivinen tai täysin ennakoitavissa. Lopullista totuutta tästä asiasta ei olekaan olemassa. Lopulta päätimme, että peliä voi pelata joko tasoitusmekanismin kanssa (hyvät ja huonot uutiset) tai ilman.

Millainen työ oli muuttaa prototyyppi tuotantopeliksi?

– Oikean tunnelman saavuttaminen oli minulle alusta asti tärkeä osa MULEn olemusta. Yksi ratkaisu olisi ollut kopioida alkuperäisen pelin pikselikuvitus. Jotenkin se kuitenkin tuntui liian mekaaniselta jo protovaiheessa, eikä pikselitaide tunnu luontevalta paperilla. Olisi protoa voinut pelata ilman grafiikkaakin, mutta MULEssa on minusta kysymys myös tarinankerronnasta.

– Ylhäältä kuvatun planeetan sijaan tein PowerPointilla erittäin indiehenkiset kuvat, jotka olivat kuin siirtokunnan jäsenien valokuvia reissulta, heidän omasta perspektiivistään. Eihän tällaista suunnittelijan kuvitusta välttämättä julkaistaessa tarvita, mutta se viihdytti kuitenkin itseä ja testipelaajia. Lautapelit.fi palkkasi ammattimaiset kuvittajat tämän lähtökohdan perusteella.

Prototyyppi vs. tuotantoversio.
Tuuli Hypénin, Ossi Hiekkalan ja Jere Kasasen tuotantokuvitus on kieltämättä kaunis.

– Ossilla ja Tuulilla oli alusta asti aika hyvä näkemys pelin hengestä, mutta he olivat kiinnostuneita myös minun näkemyksestäni. Varsinkin Tuuli sarjakuvataiteilijana oli teknisen taituruuden lisäksi hyvä antamaan hahmoille sielut. Jeren kanssa puolestaan teimme hyvin läheisesti työtä pelin ikonisaation ja ikonoitujen käsitteiden tiivistetyn ja johdonmukaisen käytön kanssa.

Director’s Cut

Mutta kai jotain jäi hampaankoloonkin?

– MULEa koepelattiin paljon ennen julkaisua, mutta pelaajaotos ei pitänyt riittävästi saksalaispelihenkistä yleisöä sisällään. Talousaiheisissa lautapeleissä kun vallitsee vahva saksalainen perinne, joka kammoksuu pelaajien välistä suoraa vuorovaikutusta ja pyrkii kuvaamaan talouden asiana, joka on ennustettavissa. Sotastrategiapeleissä taas kaikki ovat valmiita hyväksymään nopanheitot osana peliä.

– Monet myös pitävät pelaajien vuorovaikutusta satunnaisena asiana, koska sitä ei voi laskea etukäteen. Vaikka itsekin pidän saksalaisista lautapeleistä, nautin myös vuorovaikutuksesta ja se on minusta tärkeä osa MULEa. Ehkä satunnaisuusmekanismi onnistui lopulta liiankin hyvin tämän pelaajakunnan makuun. Sen valinnaisuutta olisi kenties voinut tuoda selvemmin esiin, tai sen vaikutusta olisi voinut painottaa vieläkin enemmän pelin viimeisille kierroksille.

– Tämän yleisön tahdon nyt huomioida paketin mukana tulleiden sääntöjen lisäksi toisella, lähempänä saksalaista perinnettä olevalla versiolla. Kutsun sitä nimellä Director’s Cut -variantti. Itse nautin pelaamisesta niin paketin mukana tulleilla kuin näillä Director’s Cut -säännöillä.

– Koko tuotantotiimi olisi halunnut mukaan myös alkuperäisen Roy Gloverin musiikin esimerkiksi pakettia avattaessa, ja olisimme saaneet siihen oikeudetkin, mutta päätös valmistaa peli Saksassa Kiinan sijaan valitettavasti sulki tämän pois.

Ehkä sitten tulevaisuuden Director’s Cut -laatikossa, toivoo Skrolli.

Heikki Harju on oivaltanut paljon MULEsta lautapeliä kehittäessään – mielestäni enemmän kuin kehtaa myöntää. Vuorotellen pelattavana vuoropohjaisena pelinä MULEen on aina liittynyt odottelua, joka jotenkin toimii paremmin pöydän ja laudan ympärillä kuin vuoroittain monitorin ääressä. MULE on myös monivaiheinen peli, jossa vaihtuvat peliruudut voivat olla vaikeita hahmottaa. Fyysinen lauta ja nappulat tekevät pelistä lähestyttävämmän. Kaikki on koko ajan kaikkien pelaajien edessä, eikä joystickin lipsahduskaan pääse pilaamaan strategiaa.

MULE-lautapeliä pelatessa ei voikaan välttyä ajatukselta, että tässä on MULEn paras versio – yhtään Buntenin ja kumppaneiden sädekehää himmentämättä.

Heikki Harju antoi ystävällisesti tuoreet Director’s Cut -säännöt myös Skrollille julkaistavaksi: skrolli.fi/numerot. Voit lähettää palautetta boardgamegeek.comin MULE-foorumin kautta.


Pelaa alkuperäistä

MULEn alkuperäistä Atari-versiota voi pelata ihan luvan kanssa ja ilmaiseksi Internet Archive -verkkokirjastossa osoitteessa: archive.org/details/a8b_M.U.L.E._1983_Electronic_Arts_US Vakionäppäimet: F1–F3 sekä numeronäppäimistön nolla ja ”nuolet”.

MULE julkaistiin ensimmäisenä Atari 400:lle ja 800:lle vuonna 1983.


M.U.L.E. elää edelleen

Virallisesti MULE jäi 1980-luvun kertaoikuksi, vaikka jatko-osaa yritettiin vielä 1993. Tarinan mukaan julkaisija halusi Son of M.U.L.E. -peliin ”nykyaikaisesti” aseita ja pommeja, mistä Bunten kieltäytyi. Projektista on jäänyt joitakin kuvia ja Sega-pelikasetin testiversio.

Danielle Bunten suunnitteli verkkoversiota MULEsta kuolemansa aikoihin 1998, mutta keuhkosyöpä katkaisi työn. Buntenin tyttären Melanie Bunten Starkin siunauksella maksuton Planet M.U.L.E. (planetmule.com) paikkasi aukon viimein 2009 Windowsilla, Macilla ja Linuxilla.

Planet MULE on nykymittapuulla jo hieman karu Java-peli, mutta esikuvalleen uskollinen. Verkossa vuoron odottelu on tosin tylsempää kuin kasvotusten. Planet MULE -projekti on poikinut myös säännöiltään jatkojalostetun viiden pelaajan kakkosversion, mutta sen kehitys on ollut pitkään jäissä.

Tuorein variaatio MULEsta on iOS- ja Android-peli M.U.L.E. Returns (mulereturns.com). Pelin Windows- ja Mac-versiot ovat viivästyneet useasti, mutta alfatestausvaiheesta ilmoiteltiin viimein tammikuussa 2017. MULE Returns on sarjakuvamaisen raikas, mutta käännöksessä on kadonnut osa pelin viehätyksestä – muun muassa tärkein eli moninpeli puuttuu.

MULE sai inspiraationsa tieteiskirjasta ja on myös inspiroinut Christian Schillerin e-kirjan Irata, here I come! (2006). Pysyäkseen ajan hermolla MULE-asioissa, kannattaakin seurata World of M.U.L.E. -yhteisöä Facebookissa: facebook.com/worldofmule