Skrolli on siitä epätavallinen tietokonelehti, että se painaa ohjelmalistauksia paperille myös vuonna 2018 – uusimmassa numerossamme ja jatkossakin, monen muun lehden luovuttua tästä kauniista tavasta vuosia/vuosikymmeniä sitten. Koodista kertominen ja sen esitteleminen…
Matemaattiset ohjelmointipähkinät ovat siitä mielenkiintoisia, että ne on yleensä helppo määritellä, mutta ratkaisu saattaa osoittautua yllättävän hankalaksi. Haastamme blogin lukijat nyt ratkomaan seuraavaa pintapuolisesti yksinkertaista ongelmaa: Jaa luvut sqrt(1), sqrt(2), … ,…
Moni koodari on yrittänyt toteuttaa binäärihaun, mutta tuskin kukaan on onnistunut siinä. Tämän jutun luettuasi voit liittyä harvojen ja valittujen joukkoon. Artikkeli on alun perin julkaistu Skrollin numerossa 2014.1. Voit tilata lehden…
Demake tarkoittaa versiota pelistä, joka on julkaistu ensin teknisesti paremmalle alustalle ja siitä käännetty vanhemmalle kalustolle. Hollantilainen Paul Koller on erikoistunut demakejen tekemiseen ja ahkeroinut viedessään tunnettuja indiehittejä PC:ltä Commodore 64:lle. …
Pitäisikö uudenvuoden juhlinnan lomassa olla enemmän koodattavaa? 🙂 Minulla liikeni vihdoin aikaa kyhätä jonkinlainen koodi kasaan seuraavaa matemaattista koodaustehtävää varten. En ihan saanut ulos tätä ennen joulua. Kuulin tämän itse aikanaan lukiossa….
Artikkeli on alun perin julkaistu Skrollin numerossa 2017.3. Skrollilta kysytään usein, millä ohjelmointia voi tänä päivänä opetella. Vastaus on, että tällä. Teksti: Janne Sirén Kuvat: Mikael Heikkanen, Janne Sirén, Scratch Cat -logo…
Viime blogauksessa päätäni särki eräs matemaattinen ongelma ja sen koodimuotoinen ratkaisu. Ongelma kuului tähän tapaan: On kaksi lukua, joiden summa on enintään 100. Henkilö A tietää niiden tulon ja B summan. B…
Oma robottikamu on varmasti kiva haavekuva monen mielessä, ainakin jos on vaikkapa katsonut Wall-E-elokuvan. Mutta moinen on varmasti pelkkää tieteiskuvitelmaa, eikö vain? Ei Ankin mielestä. Jenkkiläinen Anki on robottiikkaan ja tekoälyleluihin erikoistunut…
A tiesi kahden luvun tulon ja B niiden summan. Sitten B sanoi jotain A:lle ja A jotain B:lle ja B kokee suuren valaistumisen ja meillä on matemaattinen logiikkapähkinä purtavana. Paperille, jonne on…
Artikkeli on alun perin julkaistu Skrollin numerossa 2016.1. Pico-8 Kun olemassaolevat koneet eivät enää inspiroi, on aika siirtyä mielikuvituskoneisiin. Tämä artikkeli englanniksi: Pico-8 – Fascinating fantasy console Moni tietokoneharrastaja on ehtinyt uransa…
Juttu on alun perin julkaistu Skrollin numerossa 2015.2. Virtuaalitodellisuuteen sopivat silmikkonäytöt ovat kovaa kyytiä tulossa markkinoille. Mutta kuinka niitä virtuaalimaailmoja sitten luodaan? Se ei onneksi ole vaikeaa. Esittelemme matalan tason lähestymistavan virtuaalitodellisuuden…
Artikkeli on julkaistu alun perin Skrollin numerossa 2013.2. QR-viivakoodeja viljellään kyllästymiseen asti. Yleensä niihin on tallennettu nettiosoitteita, mutta niihin saa yhtä hyvin mitä tahansa dataa — vaikkapa ajettavia ohjelmia. Skrolli-lehti ikuistaa nyt…
Basic-kieli täytti tänä vuonna 50 vuotta, ja sen vaikutus tuntuu vahvana nykyäänkin.
Moni haluaisi oppia ohjelmoimaan. Oppimistavoista on kuitenkin monenlaisia näkemyksiä.
LEGO-palikoiden käyttö ohjelmoinnin opetusvälineenä yleistyy parhaillaan Suomen kouluissa. Robottisarjojen käyttö opetustarkoituksiin ei ole uusi idea: ensimmäiset ohjelmoitavat LEGOt julkaistiin jo 1986. Skrolli tutustuu LEGO-ohjelmoinnin historiaan ja käytännön sovelluksiin.
Uusien ohjelmoijien keskuudessa yleisin virhe on koodata itsensä suohon. Mikä saa ohjelmointinoviisin hukuttamaan itsensä monimutkaisuuteen?
QML (Qt Meta Language) on Digian Qt-ympäristöön kuuluva käyttöliittymien toteutukseen tarkoitettu kuvauskieli, jolla voi tehdä näyttäviä käyttöliittymiä jopa ilman ohjelmointitaitoa.
Kelpaisiko kirja, jonka nimi on BASIC-kielinen ohjelma? Jos kavahdit heti, tämä on juuri sinulle.
Millaisia ovat Mandelbulb, Mandelbox ja niiden lukemattomat muunnelmat, ja kuinka niitä pääsisi itse tutkimaan?